ヘンリー主 3分間投了講座
ヘンリー主の真面目じゃない解説です。
たまに亡霊集会CSでも禁止されていて、まともに使える環境もないので、こういうデッキもあったんだなと。
デッキレシピ
細かい選択はご利用の環境に合わせて。
絆用の赤青チキ/回避兼序盤札の2Cマルス/安定感向上のリンハルト/Xアルフォンス/4Cノノ追加/退避リフレッシュの4Cレナ等
採用カード(気になりそうな一部のみ解説)
・2Cヘンリー
4絆とかで動くデッキのため、メディウスになってしまったとき、3Cヘンリーだと<笑顔のソーサラー>にCCができないため回避札はこれを採用。
スロースタートには乗ったところでゲームできないので。
・4Cノノ
ヘンリー主で倒しづらい後衛の戦闘力60を殴れます(3Cエリーゼでもヘンリー60打点出るけど
後衛を狩れ、<死の呪い>を使った絆回収を4ターン目から出来るこのデッキの最適解。
・2Cマルス
4Cマルスの回避札兼序盤に押し込み等で対ビートに打点を誤魔化せたり、CCターンに合わせて出てきた天敵ルピナスを処理するカード。
・4Cフェリシア
1枚でオーブ2枚持っていって<死の呪い>ができる神カード。
基本的な動き
・回す時の勢い
マルスパンチエリーゼパンチ必殺<死の呪い>して<エリーゼにお任せ>
・回す際のコンセプト
<エリーゼにお任せ>で、ヘンリーが<死の呪い>を繰り返し打てるようにし、そのままソフトロックで殴りきります。
4絆確保して1出撃できればOKです、4以上の絆はノノやルフレでガンガン回収。
後衛に4CエリーゼをCCさせたらもう準備はOK。ルフレ女orマルスで殴って割ったオーブを<死の呪い>で捨てさせつつ手札を増やすタイムの開始です。
メディウスに交換すると大幅に弱体化するのでヘンリーのまま相手を倒しましょう。
投了講座
後手で手札を使ってしまった場合、先手ヘンリーが3ターン目にエリーゼCCスライム+死の呪いで手札が0です。
4C主人公の場合はCC札が残りません。手札3枚にしてしまったことは大きなプレイングミスなので、後学のために優しく事実を教えてあげつつ、投了を促しましょう。
あなたの場にヘンリー/エリーゼ/マルスorルフレ女が揃っており、支援失敗や支援負けでユニットが倒せなかった時。この時点でアドバンテージ差を取り戻すのがかなり困難になります。
苦しい相手の状況を察して支援タイミングで、どうしたの?大丈夫?等といたわりの言葉をかけることで、ヘンリー使いの懐の深さを見せられるポイントです。
ヘンリー使いのたゆまぬ努力で絆3の状況でも普通で、スカビオサがほぼ無条件に絆を裏返します。この時、デッキコンセプトの関係で、絆が全部裏返ってしまうとドローしたカードを絆に置くしかなくなり、ほぼ詰みの状況になります。
こうなってしまうと対戦相手は手持ち無沙汰になってしまい空気感は最悪、幼いプレイヤーならば手札を机に叩きつけるでしょう。
しかしこういった時のおすすめテクニックがあります。いつもより1回多めに殴ってみましょう。
ドロー後に相手の手札が2枚となることで、絆を置いて出撃ができるようになり、今の状況はハメでないことがアピールでき、クリーンなイメージが残せます。
手札が1枚増えたことで奇跡が起きヘンリーが倒せたところで、手札ゼロでメディウス突破ができるわけもなく削られたオーブ状況では殴り負けるので、実際チャンスはないのですが、相手はヘンリー使いの紳士な行いを讃えるでしょう。
ヘンリー使ってて相手にしたくないデッキ
フィル。雑にぶん殴って運だけマシューめくれると滅び。
ゼフィール。ラケシスでケアできれば乗れて、1リバ100打点でメディウスにも打点。
羽マルス。合法ルピナスがうんちっち、メディウスにも竜特攻120で安定。
ヘンリーミラー。うんこの投げ合い。
ランモバ頂上アリーナ シーズン12プレイ
1シーズンごとにやってくるゴールド3年金報告日記 in シーズン12。
前シーズンはお正月にクリスマスと頂上がとんでもない日程だったせいで、いつも以上にお久方です。
いつもと同じように使ってたチームの紹介から始めます。
使用チーム
前シーズン初期はタンク2とヒーラー3で回してましたが、ピックで残されて苦しくなるパターンがあったため前シーズンの時点で数減らしてます。
まだ育てきってないキャラも混じってますが、今シーズンから使うキャラでは評判もよくてパッと見で強そうなマクレーンと新タンクの使徒は練習のためにも使っていきたいところ。
やりたいこと
前から使ってるSTと呼ばれるタイプのデッキ。アサシン多めのアサシンST。
実のところはウェルナーと朧はどうにかデッキに入れたくてこんな形。
最近タンクが戻ってきたらしいのでアサシン山盛りきっと強い。
でも朧は今の時代だと龍威が2つで進化ですね。ヤンキーばっかりで怖い。
オーディンのおかげで攻撃力は盛り盛りだけど、STだと撃ち漏らしさせればゲームが決まるところもあり、防御しっかり盛ってある神エンチャが欲しくなってきました。
BP(バンピック)
初手Banは毎回バラバラでドキドキのBP。
1タンクだからであろう使徒Ban。範囲パのシルBan。とりあえずの銀時Ban。機動力を嫌ってのヴェダムBan。ステージが哨所だから(?)のロスタムBan。
こちらは基本的に銀時とヴェダム、デッキの雰囲気で嫌そうだなと思ったほう。
マクレーンはBanされるのが早くて自分では取れませんでした。悲しい。
■1戦目BP
タンクとマクレーンを取られたので、水の上でも比較的動きやすそうなロスタム。
朧も飛行枠としてもうちょい早く取るか結構悩んだ。
■2戦目BP
相手のデッキがしっかりタンクだったので、使徒朧でピック。
このステージのロスタム、だいぶ怪しかったけど(微風で)仕事してくれました。
■3戦目BP
2ピック後に朧Banされて目ん玉飛び出る。朧怖くないよ?
アサシンを先に削り切った方が勝つゲームと読んだので、銀時初手ピックしてるけどその後のアサシン2枚がド本命。
■4戦目BP
お相手がノータンクノーヒーラーできっとルクレが強いはず。
あとは勢いピック、新キャラ使いたい気持ちが出過ぎてる(使徒)
■5戦目BP
お相手は範囲。そこそこ散らばれば範囲相手に使徒の回復力で追いつくんじゃ・・・。
との電波を受信して使徒ピック。
範囲相手は3の朧が完成したらほぼ勝ちだと思ってるので朧もピック。
あとは範囲に強い回復持ちで順当に。
対戦風景
囮にした銀時を神楽に食べさせて、そして始まる朧ソウル。
ウェルナーくん、アニの反射耐えるんじゃと思ったけどダメ。陰湿反射許せないよ。
シシホワで大博打した朧(満月エンチャ)
2進化でもだいぶ戦えそう、鋳紋した効果ありじゃない?
銀時がワンパンされて天を仰いだけどこれは超絶鋳紋で耐え。耐久厳選の重要性。
アニ覚醒で治癒不可デバフ入るなんて、知らなかったそんなの。
ちなみに使徒の回復では1ミリも追いつかなかったです。現場からは以上です。
総括
ランク決定戦は4-1で、今シーズンも無事にゴールド3の年金番人に。
ランディウスが鋳紋の追加スキルでパッシブ無効になるらしいので育ててます。
銀時、イプシロン、ウェルナー、朧といい感じに超絶入るので、あとは銀時牽制できればいいな枠です。
やるやる詐欺をしている範囲もそろそろ本気出します。
大帝ユリアンも星6にしたし、SPマシューと新ゼルダで街でうわさの物理範囲パです。
ヴィンセントももうちょっとで星6。SPマシューまでに間に合うかな?
単純な範囲だと散らばられて勝てなそうなので、範囲もあるキャラで揃えたいなあ。
ファイアーエムブレム エンゲージ
ついこの間販売されましたファイアーエムブレム最新作。
クリアしましたので感想をば。
意図してネタバレ書いてるわけではないですが、全く気にしないで書いてます。
ネタバレもりもりだと思ってください。
全体的な感想
SRPG部分が面白く、プレイしてよかったと思える当たりの作品でした。
シナリオ部分はおまけとして見ればまあまあレベル。
過去作を全部やってる人なら余裕だと思います。
ストーリー
ストーリーとしては全体の流れとしてはよかったと思います。大箱部分、うん。
単純な勧善懲悪ではあるものの話の方向性はしっかりしており、ここ最近のエムブレムの中でもきれいだったんじゃないかなと。
逆に細かい部分はと言うと気になるところだらけ。
設定は正直ほとんど考えてないと感じた。少なくとも設定を表に出す気はない。
文章自体も軽く中世風を感じる要素がなく、会話だけ話が進むSSのような展開。
SRPG部分のおまけくらいの感覚でいいと思います。
ナレーション欲しいとかSS会話辞めてくれとかいくらでも。
まあでも、大箱は固まってるのでストーリー全体としてはそこまで悪くない。
一つだけ特筆して言うならば純粋無垢な子を誘拐したあなたはママではありません。
ここだけはよろしくお願いします。
キャラクター
(ストーリーを終えて、使ってたキャラ同士の支援はみたくらいの印象)
キャラ付けとしては風船並に軽いと思う。
このキャラはこういう設定だからこの会話をする、くらいの内容が多かった。
界隈でよく言う言葉でまとめるなら覚醒ifですねって感じ。
また、今作では過去作主人公が登場しますが、こちらはだいぶ気を使ってたと思う。
やらかしをしないためか、セリフがコンパクトにしてあったり、シグルドの聖戦外伝マップの会話を見てもここだけエムブレマーが監修したのか?ってくらいには。
マップ
標準難易度のハードでプレイしましたが、近年のエムブレムで最高の出来です。
敵の盗賊がいて進軍速度を求められたりとプレイヤーとの会話がよし。
敵の配置や、敵が動く動かないの行動パターンもいい感じに設定されてる印象です。
当初の個人的なイメージで言うと、エンゲージシステムが強すぎるんじゃないかという印象を持ってこのゲームを初めたのですが、援軍の山等もあり使っていってちょうどいい塩梅だと思います。
ぼく的には追加でターン制限とか付けちゃってくれていいなと思っちゃいます。
敵が強くなるだけの難易度でも解決はそんなに難しくなくて、逆にターン数制限だとアドリブ力とか考えるところを強く求められるので。
レベルデザイン
非常に良質です。
難易度を徐々に上げていくマップ構成や、敵が使うことで擬似チュートリアルになるエンゲージシステム。
過去作比較で、紋章の謎の一部に肩並べるくらい良いかもしれない。
ナイフの錬成のテストプレイした?とかカムイ大丈夫?とか隠密大丈夫?とか抜け道はあるものの、このあたりは割りと意図して残したんじゃないかなとも思います。
お前らでもこれあればクリアできるだろ的な意図を感じます。なめやがってよ~。
その他、武器も体格復活で色んな武器やキャラに出番でてきましたね。
力相殺は重要な力が上がると、重要な速さも直結するというシリーズの闇だったので。
体格が成長することもあり、体格で有利っていうキャラ個性も復活しましたね。
これにより、今作は鉄~銀まで色んな武器に出番あったと思います。
ただ、魔法が体格で変わるのは意味分からないのでそろそろ辞めませんか。
GBAまでなら容量で分かるんだけど、別のステータスとして知力とか付けません?
あと各ユニットですが、もうちょい成長率に差を出しても面白かったんじゃないかな。
速さタイプとか火力タイプとか、キャラクター数が少なめの割に後から出てきたこいつでいいやみたいな思いが出ます。
ゲームシステム
エンゲージシステムは非常によかったなと思います。
(カムイ奥義の常闇ビームとか)やりすぎちゃったものはあったものの、使うことに合わせた難易度設定できてたと思うし、敵が使ってきてチュートリアル兼ねてたり。
ブレイクもどちらかという地雷封じ用の敵システムに思いますが、アーマーに役割が出たりとよいシステムだっと思います。
UI(操作感)
マップでプレイする上での操作感は文句なしです。
ただ、UIとして情報を見る時の見づらさはかなりのマイナス。
あまりに気にしなくてよい作りを想定したのかもしれませんが、武器の重さが見られないとか、そもそも色んな情報が見づらいとか。
終章で敵のクラス名を見ると、どの作品か書いてあるのを教えてもらったのですが、このUIでここをチェックは無理でしょって顔です。
その他
エンゲージビームではない。
サイファの話ですが、アルテナがグングニルを光らせたりとかラクチェがバルムンクを持ってたりと致命的なやらかし原作にない表現が見受けられいました。
それを面白いやろビームと呼んで驚きを表現していたのですが、まさかの入念なビーム擦り。意趣返しか???
偶然だとは思うんですが、個人的には刺さるところでゲラゲラと笑ってました。
おまけ
探索でマップステージを見られるのは面白かったけど、あれとかどうでもいいミニゲームとか作るなら対人戦を・・・もうちょっとなんとか、、、
サイファ デッキ集
手持ちのサイファデッキ集。
もうサイファをやることもほぼなくなったので、カード整理ついでの思い出公開。
まだデッキあるのでそのうち増やすかも?
デッキ名は通名からその場の思いつきまで、適当です。
■デッキ一覧
光の剣のデッキ
マルス(羽マルス)
飛行ユニットのアグロデッキ。
マルスの制圧、クロードの回避不可込みを混ぜたショット、シーダの回避不可等で殺しきりを狙う。
支援値が高いため一部ウィニーに強い。
アルム(OC千年王朝)
魔術ユニットのアグロデッキ。
魔術の紋章で手札を整理しつつ、CC後はメイのスライムを連打しながら詰めていく。
メルセデスはOC札の用意にも使うが、必殺札の用意にも便利。
聖痕のデッキ
ヘンリー(出禁ヘンリー)
ヘンリー主人公が禁止になったのでこのデッキは使えなくなりました。
死の呪いのハンデスを中心とした超強力なロックデッキ。
ルキナ(CCルキナ)
竜人の紋章やフレデリクで早いターンから、盤面有利を作り上げるデッキ。
ルキナが何度もCCするデッキで、途中はCCしてユニットを出撃させ、最後はCCしてバフを配る。
蒼井樹(芸能)
昔使ってたウィニーデッキ。世界の合言葉はイツキ肉絶命剣。
踏み倒しで出したユニットやらにヒノカで叱咤激励かけて無理やり打点を作るデッキ。
古い型のままいじってなので今だとスズカゼとかも一考の余地がありそう。
白夜のデッキ
オボロ(白夜王オボロ)
早いデッキに強いアグロデッキ。
昔からいる主人公だが、リョウマやカムイ(男)でデッキの息が長くなり、コントロールとも戦いやすくなった。
暗夜のデッキ
カムイ(女)(えあ子)
えあ子では絆を伸ばす時に相手の撃破が出来て、リザーブついでにオーブが増える。
超正統派コントロールデッキ。
エリーゼ (シグルド/デューテ型)
デューテでリソースを奪うタイプのエリーゼ。
ハンデスを早いタイミング打つためにシグルドで加速。加速させたシグルドでエリーゼが戦闘力90になるため防御力も完備。
絆を触るためにノノ/ミルラを入れなくてよくなったので、黄赤でデッキになります。
白夜/暗夜のデッキ
カムイ(女) (透魔カム子)
透魔カムイの効果を中心としたファッティデッキ。
パワーカードとパワーカードを組み合わせて、透魔でもパワーカードを投げながら盤面を制圧。
相手は盤面を並べられないようにリリスで蓋。
メダリオンのデッキ
アイク(暴勇イエロー)
運命の紋章で暴勇アイクになりつつ、大量の祈りで相手の必殺は封じながら、一方的に必殺をして畳み掛けるデッキ。
サナキ(ナンナループサナキ)
メダリオンのグッドスタッフ。
新しい世界により盤面を広げつつ、その盤面のグッドスタッフ達でハンドを稼ぐ。
ナンナループで新しい世界のコストを無視しながらパワカで暴力。
サザ(瞬殺パーミ)
瞬殺でボードコントロールしながら相手を詰めるデッキ。
強力なユニットが増えたため、瞬殺が刺さりやすい場面が増えた。
アイク(シグルーン天空)
天空で有利盤面を作っていくアグロデッキ。
シグルーンを中心としたアイクの戦闘力100をキープするためのユニットで構成。
神器のデッキ
ゼフィール(カネコゼフィール)
紫ビートの頂点に立ったデッキ。
竜神の紋章で加速して優位を押し付けるよくあるビートデッキですが、ハルトムートの効果で回避札抜かれて死んだり対策札抜かれてゲームが壊れます。
1コストのユニット達もエッケザックスやピアニー効果で終始腐らず、ラケシスピアニー3コストミルラで息切れもなかなかしない持続力も持ってます。
ゼフィール神ことカネコ神が採用カードを検討し枚数調整した秘伝のタレです。
当ブログでは対面の顔を見て無言で暴勇イエローを取り出すことをオススメしてます。
ロイ(グッドサポートロイ)
優秀な支援ユニットを中心にした神器のグッド支援スタッフ。
積み込み効果で優秀な支援効果を確定で使っていく。
ロイ(LISショットロイ)
LISを中心としたショットデッキ。
スーでルトガーを積み込み、ルトガーLISも使ってショット。
前衛に小柄なユニットを並べ、スーでバフかけてショット。
ロイ(ヒーローズ)
英雄の紋章でゲームスピードをまくるデッキ。
ギネヴィアのLISやエフエイの腕輪で英雄紋章を回収そのままロイで仕込みなど。
使ってて楽しいタイプの2枚割デッキ。
フィル(紫ビートフィル)
フィルに入れるカードが分からないんだけど、回した感じでこのレシピ。
マシュー採用は対ヘンリーの色が強め。
レイヴァン(ヴぁっくんビート)
紫ビートにしては珍しく、竜人紋章や暗闇紋章が入らないお財布に優しいデッキ。
ある程度の打点をしっかり取るために、後手でも打点が見れるアルフォンスや2コスエリウッドが光る構築。
レイヴァン効果でオーブを破棄する時に顔をキープできたり、リンハルトも非常に相性がよい凄まじい。
聖戦旗のデッキ
リーフ(ランプリーフ)
伸ばした絆を活かすデッキ。
伸びた絆でユニットを並べたり、絆に絡む効果を持ったユニットでアドバンテージを稼いだり臨機応変に戦う。
セリス(バルドウィニー)
軽量ユニットによるウィニーデッキ。
セリスが2ターン目に戦闘力70&エーディンがいてウィニー同士の殴り合いは強め。
絆のラクチェやレヴィンで手札にいるユニット出して必殺で詰めていく。
エルトシャン(ショットシャン)
踏み倒しによるショットデッキ。
エルトシャン以外にもフュリーやシグルドで踏み倒しして盤面を並べたてる。
女神紋のデッキ
ディミトリ(ハンドレスディミトリ)
中速の殴りきりデッキ。
神速回避やベレトCPで手札を捨てオーブを守り、使った手札は王の凱旋やメイで補充。
手札が少ないことが前提なので、鈍足のコントロールデッキに強め。
サイファ思い出話 ロイ編
久々に文章が書きたくなり思い出したようにブログ更新です。
最近ファイアーエムブレム エンゲージでも紹介され、個人的に盛り上がったこともあり、お気に入りキャラであるロイのデッキについて語っていきます。
ロイデッキの変遷
昔からロイデッキは作っていて、作った中で戦えると思ったデッキは
・7弾環境 紫青黄 ノノディアドラ(チキノノ亜種)
・21弾環境 紫単 LISロイ
・22弾環境 紫単 Xロイ
この3つです。
・7弾環境 紫青黄 NDR(ノノディアドラリザーブ)
7弾環境のロイはエリーゼ(ミカヤ)全盛期だったこともあり、チキノノ構築に勝てるノノドラ構築を取っておりメタデッキの色を持ったデッキでした。
ロイのスキル「挑戦」とディアドラで相手チキを寝たきりのまま放置できるため、リソース回復速度で勝てるところを押し付けます。
一方で、対ビートダウンは挑戦でユニットを後衛に押し込むことで有利を取り、ニノを後衛に立ててライフを確保するといったデッキでした。
振り返りとしては、対ビートダウンを支援値でだいぶ頑張ろうとしていて、役割のない天馬が多めの構築でした。回避札もやや少なかったり、役割の薄いカードを減らす意識が足りてなかったですね。
地区予選で決勝トナメには届いたものの、序盤を捌き切ったウィニー相手にも、1コス天馬などの役割のないカードをドローし続けて押し切られました。
引きがヌルいなと悔しく感じたのですが、今振り返ると再現性が不足していたなあと。
・21弾環境 紫単 LIS
7弾から21弾まで飛びます笑
16弾の頃に出たLISロイは、俗に言うカスレアだったのですが、21弾でLISスーとLISルトガーを得たことでコンボデッキとして形になります。
デッキとしては再現性が高くなく安定感にかけるため、ビートダウンとしては既に環境に存在していたゼフィール等と比べると見劣りはありましたが、一つのデッキとしては十分形になりました。
要求されることとしては、5コストのLISロイにCCする、スーを手札に持つ、ルトガーを待避に落とす、攻撃が通る打点を確保する、これに加えて竜人もしたいと、あらゆる要求があります笑
運命の紋章を多くすることで再現性を高める方向には持っていけるのですが、LISロイが戦闘力70のため、環境の中心になっている100に届かず支援値とのトレードオフ。
構築としては9弾3コストリリーナの裏表支援、また射程を持てるためスーとの相性もよく手札に来たルトガーを待避落とせて、序盤打点。支援30が出る1コストバアトル。
序盤の打点になりつつ、運命の紋章を持っている1コストアルなど採用していました。
またLIS自体の再現性の低さもあり、サブの勝ち筋としては、低コストキャラを並べてスーで全体強化して攻撃なんてのもやります。
・22弾環境 紫単 Xロイ
22弾でも支援Xの5コストロイが追加され新たな強化がされます。
21弾で4コストのHRが追加、16弾のLISロイの強化、22弾でのXロイ追加と原作21章CCを彷彿させるかのような遅さで、21弾から急に扱いがよくなります笑
Xロイは5コストながら戦闘力80で射程持ち、積み込みが可能と際立った能力はないものの、支援という紫色の特徴に噛み合わせてあるコンセプトカードですね。
こちらのデッキについては、デッキレシピも載せて個別に紹介していきます。
デッキレシピ
個別にお話するXロイのデッキレシピ。紫単ロイです。
デッキ自体のコンセプトは実に単純で、めくって強いカードをふんだんに詰め込んで
ロイやニノでデッキトップを固定して、支援効果で有利に動こうというデッキ。
紫単のため、めくって強いカードが多く、ビートダウン的勝ち筋も見やすくなります。
めくり強いですねとか言われるデッキなんですが、めくれて強いカードを積んでるので、はいそうですよってデッキです。
気になりそうなところの解説を一つ挟むと「竜人の紋章」が入ってない理由は、めくれて嬉しい場面がある程度限られ、手札での価値が基本的に低いからです。
竜人できた場合も他主人公(ゼフィール、フィル等)の方が詰め性能が高く、ロイである必要性が薄かったため不採用。
(ご参考)Xロイである意味も持ちつつ竜人活かした面白いデッキもあります↓
採用しているカードについて
・1コストロイ
1コストロイと言えば、9弾に採用されたものが撃破時効果が優秀で強いのですが、このデッキでは16弾の1コストを採用です。
対ウィニーで1コストが支援込み戦闘力70でも撃破するため、もともと支援が強く仕込まなくてもそれなりの期待値、速攻する際に序盤に打点をしっかり通したい。
デッキパワーを高めるため、1コストのユニットの採用を絞ってる点もあります。
・4コストロイ
絆を使わない、一部のデッキに強くなる、支援確定ができるための採用。
9弾(7弾シクレ)の4コストもいますが、挑戦の効果は強いものの絆を食ってしまい
絆を使ってしまうと主人公の力不足で競り負けやすかったので。
ニノの採用もあるため、待避を肥やせるのも効果としても優秀です。
・5コストロイ
デッキ的には主軸となる乗り先です。
手札の支援カードをデッキに仕込み確定で支援効果を使いつつ、手札を循環させます。
支援確定で使いやすい「暗闇の紋章」は1コストのカードで、このカードに乗ったタイミングでは弱い札です。また、他は強い支援効果がある「神炎の魔術」を持つリリーナも5コストと重いために循環したいカードとして噛み合いがよいです。
・5コストリリーナ
「神炎の魔術」が優秀で、これをめくると手札が増えるチャンスであり、デッキコンセプトと最高の相性を持つカードです。
これでドローされないよう相手が回避札を持つ場合は、相手の手札を削りにいく行動(暗闇の紋章やゼフィールのエッケザックス)で相手のリソースを攻め込むことができハメ択みたいになってます。
素出しすることも稀にあり、120の高い戦闘力に加えて強制撃破もあり、詰めに寄せていく動きになります。
・5コストゼフィール
相手のリソースを削り、味方の強化まで行い、高い戦闘力と異常な詰め能力を持ち。戦闘力80で撃破もやや手間と持ちすぎたカード。
ゼフィール効果とピアニー効果で+40なので、1コストが80ラインにもなります。
リリーナのところで書いたのですが、相手がドローを嫌がって回避した場合は
ロイで盤面処理をし、エッケザックスでハンド絞って攻撃せず下がったりも択。
・1コストレイ
あまりにも容易に相手のハンドを減らす暗闇の紋章。
射程持ちなのに戦闘力40に届いたり、やらかしサイファに選ばれる1コストです。
序盤の射程持ちであるためのウィニー対策や、カードをめくって強い支援を当てにいくなど仕事があり、中盤以降は積み込みからの支援枠です。
絆にもそれなりに置かれるカードになるので、3コストミルラの回収からの必殺詰め札としても一芸あります。
・4コストニノ
ロイ以外でもう一人の積み込み要因です。デッキコンセプト的には2枚看板。
5コストロイが支援Xであるために使いやすく、これを循環させてるだけでも打点安定・支援失敗が起こらなくなり仕事になります。
CC事故防止といった基本スペックはもちろんのこと、ロイと一緒に各種優秀な支援効果をガンガン積み込んでいきます。
・5コストエリウッド
支援要因、兼盤面取りカードです。
ニノやロイで積み込み打点を確保したり、受けでめくって盤面を維持しやすくする支援カードです。
一方で、積み込みから狙ったユニットの確定出撃で盤面を増やす効果でも優秀です。
4コストエイリークを積み込むと、前衛に3体並んでエイリーク効果で1ドローが確定する動きが一番分かりやすく強いですね。
白系のデッキだとリョウマからカムイ男が出てくる動きがありますが、竜特攻込みでカムイ男を落としつつリョウマを落とす札を出すという回答札だったりします。
支援札としてデッキに戻すのも強いですが、白系相手には手札に大事に抱えましょう。
・1コストカナス
レイと同じ効果です。
やらかし1コストがもう一種類あるあたりがやらかしポイントです笑。
・4コストエイリーク
なぜか手札が無料で1枚増えるカード。
ピアニーやエリウッドの効果出撃、7コストでのミルラとの同時出撃で条件を達成していきます。
戦闘力が70なのは平凡なのですが、無料ドロー+地味な事故防止でしっかり強いです。
盤面に残るととにかく強いので、余裕があれば天空の紋章で後衛に下げたりもします。
・4コストターナ
殴り合いでのアドバンテージカードです。
支援+盤面でエリウッドと近い枠で、早々にニノ積み込みから出撃して詰めに走ったりとエリウッドよりフットワークが軽いのが魅力です。
ダメージレースが狂うカードで勝利への貢献度はそれなりに高いです。
・4コストルーテ
めくれれば1ドロー、盤面では高い戦闘力を出す射程持ちユニットです。
手札を入れ替える効果がまた強く、ロイの効果で手札は循環させるものの運が悪いと1コストが複数手札に来て動きづらかったりするため、その負け筋を減らせます。
詰めの場面では各必殺札を探しにいったりもできます。
・3コストミルラ
やらかしカードことノノをリメイクしたもの。
ノノと違って射程がない変わりに、アクションフェイズに絆回収ができます。
絆に置いた支援カードを回収し、そのターン中に使えるため非常に相性がよいです。
また3コストと軽めのコストが噛み合い、7コスト時に3+4(エイリーク、ニノ、ルーテ)と出撃して、絆を回収しても6枚残るという綺麗な動きになります。
・1コストクーガー
「天空の紋章」です。
別の選択肢としてはこのデッキに入ってない13弾の5コストエリウッドも類似カードなのですが、カードをめくるのが強いデッキで1ターン目から攻撃できる点、支援30ある点が強いです。
また5コストロイが戦闘力80なので80+30で110に届き、基準になりやすい100の攻撃を弾きます。
エリウッドは相手を移動させる効果が強いんですが、ビートの選択肢も強いデッキなのでクーガー採用です。
・3コストピアニー
サイファ史上最高のユーティリティカード。
実質0コストで、出撃時にワンドローもあるため、全てが無料で出てくる支援30札。
ニノが80打点になりX支援固定がなくても打点不足で腐らない、1コストのユニットの戦闘力をあげて5コストロイの支援確定などで打点確保、エイリークのための盤面増やし、必殺前提での詰め要因。
手札に複数来ると腐ることはありつつも、それ込みでお釣りが来る便利カード。
プレイングについて
黄金パターンで勝ちに行けるデッキではなく、難しいデッキです。
臨機応変に相手に強い動きをさせないことを目指して勝ち切るイメージです。
例えば、リーフやアルであれば絆が伸びて強い動きをする前に速攻、エリーゼやサナキであればCCしてリソースを稼ぎ始めた出頭狙いの中速。
特殊なところでは、対オボロなどは低速でリソース差で勝ちに行きます。
中速以降の動きをする場合は、支援でのリソースアドバンテージが大事です。
暗闇の紋章、神炎の魔術、無限の知識といったこれらの支援で、相手のカードパワーに追いついていくイメージ。
ピアニーミルラエイリークといった場に出ても手札減らないユニットを採用していることもあり、リソース的にそれなりの強さはありつつも、ロイ自身がリソースを産まないためリソース厚いデッキには追いつけず、どこかで詰める必要があります。
ロイをデッキを潤滑させるサポーター的なポジションとするデッキであるため、周りのユニットの強さが活かせない対面、速攻デッキは苦手な傾向があります。
ターナ等の出撃を絡めて逆に詰めに行くことが一つの回答になりますが、手札に軽いカードが集まることは多くなく、ある程度は支援値頼みで受けるところも出ます。
クーガーの採用理由にはこの辺りもあり、支援値札が13枚と最低限入ってる理由です。
過去実績
ヘンリー、ゼフィール辺りに勝つのは難しいのですが、頑張ればいろんなデッキと戦えるとこ言う事で。
紹介したレシピと微妙に違い、序盤用のドロシーを採用してます。
オーソドックスに戦うならデッキパワーを高めた方がいいのでブログ型がおすすめ。
オスティアチーム 使用ロイ
— こん (@conteath) 2020年10月25日
予選
後アル🙆♀️
先カム子🙆♀️
後ペレアス🙆♀️
先サザ🙆♀️
本戦
後サナキ🙆♀️
先オボロ🙆♀️
先エリウッド🙆♀️
個人7-0、チーム5-2で3位入賞できました。チームを組んでくれたKチームのみんな、対戦相手の方も対戦ありがとうございました。
ランモバ頂上アリーナ シーズン11プレイ
頂上アリーナのシーズン11が始まりました。
なぜかものすごく久々に頂上アリーナをやった気持ちになってます(笑)
今回も今回にて、まずは年金生活(ゴールド3)への到達を目標に。
使用チーム
S10で使ってたパーティに朧使いたい気持ちと欲望の銀さんを増やしたもの。
S10の最後は1タンク・2ヒーラーになってたんだけど、朧を可愛がりたい気持ちで手厚くなって増やしてしまった。
新ヒーラーとしてソフィアも育てたんだけど、攻めを捌く時に再行動持ちが欲しく。
S10の感想では範囲もやりたいなー、なんて言ってたけど影も形もない。
SPマシューと新ゼルダが来たら範囲本気出します。
やりたいこと
各個撃破で相手を倒すプラン。
シシホワの槍兵や銀さんのありえない防御力もとっかかりにしたり、上手くトレードをしていく。
なんだけど、移動力のあるディハルトがいなかったりだいぶ怪しい(笑)
中途半端にタンクやヒーラーがいる感じで、実際のやりたいことがふわふわ。
各個撃破型に向けてだいぶキャラ入れ替えそうです。
BP(バンピック)
11戦してどうにかこうにかゴールド3に慣れたので、合計11回のBanPick結果です。
■今シーズンも多い1st Ban
ヴェダムもかなりBanされます。
個人的にはヴェダムが一番苦手なのでだいたいヴェダムBan。
■Pick状況(勝ち数-負け数)
シシ・ホワイト:5-1
ルクレチア:4-0
シェリー:4-2
朧:4-2
ヴェダム:3-1
ウェルナー:3-2
リアナ:3-2
銀時:2-3
鉄血:1-0
イプシロン:1-1
クリス:1-1
ヒルダ:1-1
光の巫女:1-2
ローゼンシル:0-1
ルクレチアが貫禄のピック時全勝。
昔から高い勝率で有名(?)キャラですが、ガバでもしっかり勝たせてくれました。
一方で、銀さんは使い慣れてないのがモロに響いてる感じです。
銀さん守りたいけど、下がらせすぎて前に届かなかったり扱いきれてないなと。
他はタンクを欲しいと思う場面が少なめで優先度低かったなあ、と。
変に残されてPickが圧迫されてきついと思った場面も多々あり。
朧くんはBPでよく最後まで残ってるのでいっぱい出場してます(笑)
強い相手にしっかり強く、2段階目になれば最低限は仕事できるのでなかなかの活躍。
対戦風景
タンク戦を相手にした時の方が勝率よかったです。
アタッカーを落とせばと相手の火力が不足するので、明確な勝ちパターンが見れた形です。
逆に細かい駆け引きが必要になるフルアタッカー相手は苦手・・・。
■いつものお願いウェルナー
■クソステージと名高いスカイガーデン特有の道封じ毒霧殺法
■2段階目の朧で頑張った試合(鉄血ワンパンできなくて泣いた
■朧育成のためにガン引きした結果、エルウィンが反対方向まで大脱走
感触としては、攻撃寄りの編成の方が戦いやすそうなので、もうすぐ来る強いらしいロスタムも取り込んでアタッカー寄せ編成になると思います。
ロスタムが星どれくらいから使えるのかは未知数ですが。
朧をやや意図的にピックしてたりするんですが、ちょくちょく活躍してくれていて楽しくランモバできてます。
朧のエンチャにいいのがなかなか付かないので、手に入れた年金エンチャはしばらく朧に貢ぐことになりそうです。
ランモバ 領域の黄昏
火曜日のアップデートでランモバに新コンテンツが追加されました。
その名も「領域の黄昏」。
追加コンテンツの内容
高難易度コンテンツとして作られており全部で4ステージ。
内容としてはキャラと神(強力なサポートキャラ的なもの)をどこかの1ステージでしか使えない縛りの中でクリアするというもの。
ある程度のキャラ数を育てていないといけなく攻略は厳しめ。
だいぶ苦戦してヒーヒー言いながら何とかクリアはしました。
ステージ3について
どのステージも先行した地域での攻略情報はあるものの、3番目は動画だと分からなかったのでギミック整理してみました。
ステージの概要としては、毎ターン時限爆弾のようなデバフを味方に付与されます。
そして、このステージには不死身の犬がいるのですが、この犬が味方・敵をいったり来たりするという特性を持ってます。
この犬を使って時限爆弾を上手く敵側で発動させ、有利状況を作るというギミックです。
覚えるルール(デバフ絡み)
1. 行動終了時に、時限爆弾のデバフはカウントが1減ります(0になるor時限爆弾を持ったキャラが死ぬと効果発動)
2. 行動終了時に、デバフは縦・横の直接2マスいる敵にパスします(複数いる場合はランダムっぽい)
3. 敵は右下にいる時にカウントが減る範囲攻撃をしてくる
※左下は全体攻撃、上にいる時に移動不可デバフの単体攻撃。
4. 敵として出てくるスケープゴートを倒すとカウントが回復するが、倒した味方は再行動する。
実際にやること
一. デバフを渡す先の味方は行動済であること(例外あり)
二. 誰でもいいのでデバフを集中させる。
三. デバフを全て持たせた状態の味方でスケープゴートを倒すこと
※スケープゴートを倒す時だけ未行動でデバフを貰う必要あり(一の例外パターン)
三. スケープゴートを倒すと再行動するので(=デバフのカウントが減る)、倒すと同時に周囲の味方にデバフをパスし、再行動時にはデバフを持たない。
四. 敵が右下にいる時の範囲攻撃を、デバフ持ちキャラが喰らわないように発動させること。
これさえ守っていればデバフのカウントダウンが爆発することはありません。
敵が上にいるターンの移動不可攻撃を食らうとデバフ管理が難しくなるので、デバフを集中させてる味方は移動不可攻撃喰らわないようにします。
(敵に一番近くなければOK、犬が味方のターンなら犬を近づければOK)
※移動不可となった次のターン、デバフ貰って上手くパスできなそうだったら控えに下げてよいです。
トドメのやり方
集めたデバフは19ターン目に犬に渡し、20ターン目に敵になった犬を倒して全デバフ発動。ボスを攻撃したら終了です。
最終ターンは、アタッカー5体がいる状態にしてからデバフ犬にトドメ。
残り4体で敵を攻撃しつつ、途中で味方を一人を再行動持ちとチェンジすることで、犬を倒したキャラもしっかり攻撃攻撃できます。
デバフ集めの途中でバルドルを召喚する必要もないので、確実にスキルの与ダメアップも使えます。
攻略メンバー
ご参考までにクリアメンバーです。カユラがとっても便利でした。
■回復もできる移動力が高い人たちが便利
ちなみに、レオンとアレスは使いませんでした(笑)
(アレスはトドメのターンに顔出したけど攻撃出番が回ってこず)
最終ターン以外はボスを攻撃してない(ヘレナの待機ダメージのみ)でやってましたが、アルテミュラーの再行動分とアレスの攻撃なしの状態で終わったので火力は有り余ってたと思います。
また、途中でボスを攻撃する必要もなく、反撃ダメを受けないぶんで回復もそれなりに余裕がありそうです。
■最終ターンはボス戦に定評のある(?)朧でごっそり。
■これも開放していないのでだいぶ火力は余裕あるはず。
ご参考までに。