FEサイファ 主人公格付け会議

ファイアーエムブレムサイファもサービス期間よりサービス終了してからの期間が長くなるこの頃、久々にサイファの主人公で誰が強いのかを話してみたいという話が出てきて、まさかの第二弾企画になりました。

 

前回との大きな違いとして、ヘンリー主人公が殿堂入りしました。

主人公として頭抜けてるという共通認識で、日本一も取ったので異論なしの決定。

主人公の評価軸として、ヘンリーと戦えるかどうかは評価点にならなくなってます。

 

※前回の記事はこちら。

con-cip.hatenablog.com

会議参加者(敬称略)

イカルゼ

Kuro

情報

ナギ

ミモザ

ルーク

 

Tierリスト

まずは話し合った結論から。Aランクまでは左右差も考慮。Bもほんのり。

UNKNOWNが新設されました笑

直近の大会で存在が確認されて、戦えると思いつつも専用デッキで評価不能と判断。

 

他の基準としては、真ん中がその主人公である意味がほぼ感じられないと判断したものは消してます。

固有のレシピがあるかどうか、みたいなところで結構な生存バイアスかかってます。

 

あとはB~Cランクくらいのデッキかなぁ、と思っても見かけないデッキが消えてます。

現状を会議メンバーで判断できないよねということで。

 

格付けにおいてはデッキの安定感も考慮していて、爆発力×安定性の両面から見て総合的に判断して(便利な言葉)決めていっています。

 

各デッキについて

SSランク

■ヘンリー

殿堂入り枠。

青黒(赤)のエリーゼ型ヘンリーです。

 

「死の呪い」を連打し相手の手札をなくすソフトロックデッキです(スカビオサが絡むと詰みにもなるけど)

手札2枚を捨てさせられるため、後衛のエリーゼが必殺でオーブを割り、手札2枚の状況を作って「死の呪い」。

(おそらく)多くの人が勘違いしてると思うんですが、攻めに入っても手札ゼロでキープできるのでそこまで長期戦するデッキじゃないです。

 

もし事故って倒されても保険で戦闘力100のバケモノが降臨。

またもや後衛に出てくるエリーゼにおまかせっ☆、保険ってレベルじゃねえぞ。

 

多くのデッキがまともなゲーム展開にすることが困難で、勝つために徹底的にメタろうとするとデッキパワーが下がって他のデッキに負けるという本末転倒な事態に。

汎用なメタカードでの対応が難しいのも悪いところ。

 

情報「ゲームじゃない」

イカルゼ「なんでSSか分からない人はそのままの君でいて欲しい」

 

Sランク

■ゼフィール

アグロデッキの頂点に立ったデッキ。

俗に言うカネコゼフィールです。

 

低コストのカードで序盤から積極的に攻撃しつつ、ゼフィールのパンプ効果により序盤用の低コストが終盤でも腐らず戦闘力80を発揮。

根本的なゲームルールを破壊している「竜人の紋章」が無理なくデッキの中核に存在し、大量に入った運命の紋章と好相性。

カード1枚1枚の価値が序盤から終盤まで高く安定しており、多く積まれた運命の紋章により手札の整理や積み込みによる再現性の高さと全てが高水準。

 

1cゼフィールが平気で受け戦闘力70を出し続ける(なんでターン1が付いてないんだろう……)のと、3ターン目にはCCして戦闘力80が出来るために殴り合いに滅法強く、序盤でマウントを取って「ハルトムートの強刃」によるランダムハンデスで相手の反撃を潰して押し切り。

逆に相手が怒涛の勢いで攻めて来た場合は、射程ユニットも使って盤面処理をしながら「ハルトムートの強刃」で後続を枯らしてソフトロック気味な動きで対応と、サブプランも非常に高いレベルでできます。

 

上記の理由でゼフィールの攻めを完全に受け流すことや、ゼフィールを攻めきることが困難になっていて多くのデッキが苦戦を強いられます。

数少ない苦手な相手としてはサザが刺さっていて、サザ側からの絆潰しが激しいため「ハルトムートの強刃」による押し切りが難しくなり、1cカードの価値低下やニュクスを絡めた出撃ロック。竜人をした裏目スカビオサ

また羽支援の枚数が多く、序盤からの展開でライフレースを取りづらい課題も。

 

ゼフィールが強いのは(おそらく)開発も認識していてメタカードは結構いっぱいあります。

が、ヘンリーよりマシと言えど汎用性が高くないカードが多く、またメタカードを1種類くらいであればゼフィール側も対応力がありほぼ困らないというのが現実です。

 

情報「他の紫ビートに比べて射程が多い」

イカルゼ「デッキを作る時にゼフィールを意識しないことがない」

ルーク「限りなく山上が腐りづらい。本来1cをこんなに入れたら腐る」

 

■カムイ(透魔)

先行最強デッキ。

無限エリアを第二の手札のように使い、大量のパワーカードで有利盤面を構築。

 

無限エリアによる多くの選択肢から、いきなり戦闘力140の射程持ちになったり、「常闇の翼」で確定撃破を取りながら絆を伸ばしたり、「ダークサイレンス」で魔法ユニットを一掃したり、急に2枚目の5cリョウマになったりと、相手の展開状況によって最適なパワーカードを選んで有利にゲームを運びます。

 

妨害カードも多めで、ハイドラの「託された運命」で絆を潰し、2cリリス「透魔王国の守護者」や5cレオン「ダークサイレンス」で展開を潰すといったことで妨害をしつつ、踏み倒し要素を使って5cリョウマ+6cカムイ男+4cサイラス+2cリリスで17c展開しつつリリスで展開を封じて盤面制圧といった勝ちパターン。

 

不利デッキの少なさがセールスポイントで、対面に出てきて天を仰ぐ相手と言えばエリーゼくらい。

「託された運命」による絆潰し、踏み倒し禁止、受けの戦闘力を高めるギミックで幅広い対面に対応。回避札が同名カードではない特殊性でゼフィール耐性も高め。

他であまり相手にしたくないのはウィニーだったりしますが、そもそもウィニーデッキが安定感に欠けることが多く環境的にも勝ちづらい面がありここの評価。

 

ちなみに、個人的にはカムイ女での使用を推奨しています。

カムイ男の場合は弱い序盤で6cカムイ男で回避することが弱く、終盤のゲーム展開に影響が出やすい(場に出したいカムイ男が手札にない or オーブに余裕がなく窮屈)

そもそもが2段階CCデッキという課題がありオーブが見られるのが強い、透魔に乗れなかった場合に6cカム子にCCした方が見られる相手が多いという点が評価点です。

 

情報「無限が実質手札で、後出しジャンケンが強い」

こん「ゼフィールと真逆で、どのカードも強力でトップドローなにを引いても強い」

イカルゼ「序盤に他ユニットを壁にすることができないところは苦しい」

 

■サザ

今回の会議での出世頭。

黒緑のサザで「瞬殺」によるテンポ確保&絆潰しデッキです。

 

最終弾の環境では大型の強いユニットが増えており、そもそも「瞬殺」することのメリットが大幅増。

強いユニットでCIP効果(Comes Into Play)で仕事するユニットが少なく、出撃した後にアクション効果を発揮するものが多いため「瞬殺」されると本当に何もなく終わってしまうというのが効いてます。

 

また、それとニュクス&スカビオサによる同時に絆潰しも行うデッキで、効果の強いスキルを使わせないことでゲームを有利に進めていきます。

絆潰しのゴール地点として「瞬殺」が相手のターンに敵を効果撃破する特性を活かして「ニュクス」&「スカビオサ」での色絆がないことによる出撃ロックもギミックです。

 

序盤の1cミカヤが万能カードで、高い戦闘力と射程・退避回収効果でCC事故防止や中盤以降必要な手札を集めたり、サザ本体の「瞬殺」によるゲームコントロール力で比較的安定した動きが取りやすいです。

低コストのカードを瞬殺することは難しいので、1cを並べて聖女王CCという動きができるルキナ主人公やCCを多様するデッキの相手は苦手です。

 

情報「横カードがCCすることが少なくなった。トパックもOCも環境的に少ない」

ルーク「自ターン中に2リバで撃破するカードもある中、相手ターンに2リバ撃破はそもそもコストが安い」

イカルゼ「射程主人公が減っていて、瞬殺されると後衛ユニットが並んでしまう状況が強い」

 

Aランク

エリーゼ

同名札回収に爆アドのオーブ追加。初期故の誤りエリーゼ

 

Sに入れてもよいかなという話から始まったものの、エリーゼを使ってる人たちの中でもテンプレ構築と形がなく、デッキパワーはあるもの環境に合わせた構築が出来るのがメリットでありデメリットという評価になりました。

上位のSデッキとも戦えはするものの、昔と違って少ない手札で粘り強い動きができるようになっていて試合を進めるのが難しくなっている面がウィークポイント。

 

赤紫型や黄赤型でもそれぞれ強みがあったり、入れるカードによって見られるデッキ範囲も変わり評価が難しいものの、リーフやサナキなど明確に厳しいデッキも存在しているためこの位置。

 

ルーク「我々が使ってるエリーゼ(※身内4人)でもその中でも全員型が違う」

情報「エリーゼってどんなデッキ?って聞かれて、人によるね~。でSは違うかも」

 

■リーフ

ランプの王。

 

絆を伸ばし、それにより盤面展開をしたりアドバンテージを稼ぐデッキ。

5cリーフでトラキアを統べて盤面を押し付ける動き、4cリーフで絆を使いつつ回す動きと対面によって使い分けながら、パワーカードを押し付けていきます。

 

優秀な主人公札が多く入っていて、CC事故がほぼなくその点の安定感は高い。

絆が伸びると強い一方で、それまでのタイミングでは明確な回収札がほぼないため(一応シャルロー入りレシピはあり)そこの噛み合いが悪いとどう回すかといった点が課題。

 

コントロール系のデッキには滅法強い一方で、対ゼフィールがかなり厳しくマッチアップ的にぶつかったら交通事故。

優秀な主人公札が多く入ってるデメリットで支援失敗が多く、そこの噛み合いで必殺札を使わされたり盤面を取り損ねることで苦しくなる場面も。

 

ルーク「どうしようもない負けとプレミ負けの判断が気付きづらい」

Kuro「地上戦をする相手はトラキア統べてるだけで強いように思う」

情報「ゼフィールさえいなければ明確に評価は上がる」

 

ルキナ

青の竜人を活かしたコンセプトデッキ。

 

竜人の紋章で絆を伸ばし、早い展開でルキナのCCしていき4cリズで後続の動きを安定。

絆が伸びたら4cノノで絆回収をしつつ手札を回す。

十分にCCしたところで様子を見て、聖女王に乗って全体バフからの殴りきりといったデッキ。

 

青は竜人の紋章が多くまた3cルキナの効果で期待値を上げることもでき、それなりの再現性を持って絆を伸ばしてテンポが取れる。

竜人+ラケシスや伸ばした絆をリズやノノで活用して手札を確保。

射程ユニットや5cルキナの移動効果で盤面処理も出来るためかなりオールマイティーに戦える。

 

再現性はそれなりにあるものの竜人の紋章が前提として考えられているデッキであり、できなかった場合は下への振れ幅が大きい。

戦闘力70で不安を感じる場面はあるが不利デッキが少なく相性面で安定したデッキ。

 

こん「ゼフィール・透魔・サザのどれにも勝ち得る出力がある」

ルーク「ランプが前提のデッキなので、やや波が激しいところがある」

 

■オボロ

みなさまのお馴染みサイファの登竜門、CC安定のビートダウンデッキ。

いくつか型はありますが、5cリョウマ・6cカムイ男が入ったシンプルな白単を想定。

 

退避札からCCできるということで殴り合いに滅法有利で、序盤からハイテンポで攻撃していける点が武器。

序盤に取ったテンポの流れで4cタクミ、5cリョウマ、6cカムイ男(5cヒノカ)といった踏み倒し札を使って押し切るデッキ。

 

脚切り性能も高く、さっと乗ってガバっと引いて必要札が揃えば勝ちという押し切り力もある。

一方で序盤は低コスト・終盤は高コストとしっかり出したいものの、そこの噛み合わせが悪いと殴り合い以外で上位デッキと戦って押し切るのが難しい。

そのため普通に受け切られてしまう不利デッキも多くこの位置。

 

イカルゼ「強いけどやってることは普通のカードゲームの範疇」

こん「デッキの構築上、低コストカードも多くそこでの出力幅がある」

 

■サナキ

緑のグッドスタッフ with ナンナ&エリウッド

 

パワーの高い緑のユニットをサナキ効果で盤面展開していくデッキ。

ナンナループとパワーカードでリソース勝負もでき、殴りきりもできる万能デッキ。

デッキのほとんどが射程ユニットかつ毎ターン追加出撃まで可能なため、盤面へのアクセス能力が非常に高い。

 

B以下のデッキには基本的に強く、デッキを少し調整することで対応デッキがある程度変えることも可能でメタゲーム適正もあり。

透魔、リーフ、サザ辺りとのマッチアップは明確にキツイか。

 

ルーク「4cサナキが回収テキストを持っていて安定感はある」

Kuro「サナキ対面していて、急に殴って来られていたら負けてる場面はあり難しそう」

 

ミカヤ

ゲーム破壊系のアグロデッキ。緑紫のミカヤです。

 

4cリリーナの全破壊、ゼフィールのぶっこ抜き、テキスト撃破によるゲーム破壊性能の高さをフルに活かしたデッキ。

リリーナ効果で盤面を取ることを想定し盤面はあまり触らずアグロしていきます。

 

使用者が多いデッキではないものの透魔やリーフには明確に勝てたり、一定以上のバリューはあると評価してこの位置。

 

情報「透魔やリーフに勝てるデッキがBランにはならない」

ルーク「流行ってないから評価は難しい……」

 

Bランク

■カムイ女(常闇軸)

黒赤青の常闇軸のコントロールデッキ。

 

やはり強い確定撃破の「常闇の翼」と、絆を伸ばすことを活かしたOCジェニーとノノ。

初期から続くチキノノの系譜の王道コントロールデッキです。

 

デッキ構造的な基本スペックはやはり高く、安定感と脚切り性能を考慮してこの位置。

 

情報&Kuro「Bランク以下には幅広く勝ちそうに見えるのでここ」

 

■ロイ

紫の汎用的主人公。

ロイ自身の効果が丸く色々な構築が組める=テンプレを固めるのが難しい。

ただ射程がある+戦闘力80は他の主人公にはない点で、汎用的なパワーはある。

 

色々な型のデッキが組めるという点はメリットだが、その型の専門的なデッキと比べると有用な差別化が難しく見える。

竜人型の紫ビートだとゼフィール、赤入り型であれば常闇カムイ女など……。

竜人型だけだと16弾5cロイもあるけど)

 

ピンポイントだが4cHRロイはサザの「瞬殺」等を無効化できるので相性がよい。

大会での使用者はかなり多めであり、それなりに器用には色々できるという位置。

 

■カザハナ/マルス(羽マルス

ほとんどが支援値30のカードで構成され、対ビートダウンに強いビートダウンデッキ。

 

戦闘力80+20のゲームバランスに対し、支援値で対抗していくための羽寄せです。

100打点が出ないと上位デッキに軒並み攻撃が通せず苦しい点を解消しつつ、序盤から70を確保することで序盤のゲーム展開で優位に進めます。

 

受けも強いのも盤面の取り合いで機能することもあります。メタ寄りのデッキです。

 

■フィル

サ終会議の時点では評価が高かった紫ビートダウンデッキ。

 

剣支援により1cが実質50、4cが実質80という点と移動効果で相手の後衛ユニットに触れる点が評価点です。

一方で評価を落とした点としては、支援10のカードや1cマムクートで戦闘力が安定せずゼフィール比較等で優位点が少ないのと、最終弾のXアルフォンスがカードパワーのあるメタカードとして存在している点です。

 

安定は怪しいものの戦闘力実質80は強く、回った時の爆発力は健在ではあります。

 

Kuro「マムクートや支援10のカードを減らしたミッドレンジを考えるのはあり」

 

■アルム

古からサイファをやってるみなさんが大好きなユベロなどを使った魔術アグロ。

 

4cで全体+10バフ持っているのは破格で、エフィやメイがOCして80以上で攻撃可能。

OC自体はコストが重く盤面負けしやすいため、最近はやや下火ですが4ターン目に出てくるエフィやメイは破格。

前のめりのデッキの1つではあるものの、メイOCやアルフォンスで誤魔化したりでダメージレースで優位を取りに行きます。

 

攻めの勢いはあるものの息切れをするタイプのデッキであり、上位デッキや守りの固いデッキには厳しい面がありこの位置。

 

前回の会議で弾いた際は、4cメルセデスが入ったレシピが一般的でなく、ジェニーで回収してOCするような流れになりやすく、OCを早くできるメリットが薄くてマルスの方が強いよねって言ってTier外にしてました。

 

Kuro「エフィOCはゼフィールよりライフを持っていくことがある」

こん「前回のサービス終了会議でTierから弾いちゃったけど、この辺りの強さはある」

 

Cランク

■セリス

黄色のウィニーデッキ。

 

レヴィンやラクチェ必殺によって、低コスト達でライフを詰め切るデッキ。

ゼフィールやウィニーミラーに強いエーディンも装備。

 

レヴィンが絡まないと息切れはかなり早め。

スピード勝負できるビートデッキが減少気味、遅いデッキ相手はやや厳し目。

 

■暴勇アイク

真ん中がアイクになった黄色ウィニー

 

セリスと似てるものの、エーディンがなかったり息切れがより負けに直結してます。

やり込んでみたら実はゼフィールとほぼ五分だったため前回からややマイナス。

 

■ニノ

前回で少し触れた戦闘力60の部分が足を引っ張って厳しい評価。

 

紫赤のコントロールデッキで雑多なビートダウンには強いデッキ。

真面目に戦うデッキで、強い押し付け行動を続けられると耐えきれない面はあります。

 

なぜか現在進行系で新レシピが作られていて、今後評価が上がる可能性あり。

 

■アル

瞬間風速最大のデッキ。

 

竜人して竜人して起き上がって起き上がってとめくり次第では無限の可能性。

一方で、攻守で支援失敗しやすく殴りきりのコンセプトが崩れやすいのと、再行動のために運命の紋章で回避札を捨てる必要がありバランス感覚が難しいデッキです。

 

ゼフィールでのフィニッシュ性能まで兼ね備えてますが、早々に6絆に到達することと再行動すること、(攻撃時に)支援失敗しないことと要求値は高め。

使用者の減少傾向もあり、結果としてややネガティブな評価です。

 

■カムイ女

白黒のアグロデッキで組まれ3cカムイで戦う、いわゆる反復常闇。

 

日本一になったデッキではあるんですが、ぶん回るかそうじゃないかといった安定感の低さ。主人公が脆いため同速で殴り合うと負けやすい点でCランク査定です。

「血族の白杖」の効果で一生リリスを出撃させ続けるといったことが可能で特定のデッキに対してはメタ的に強い行動ができます。

 

■ユベロ

魔術ウィニーデッキ。

 

リフを使ったりカタリナにバトンタッチすることでCC放棄をしてるアグロです。

早い動きに暗闇の紋章といったウィニーが苦手なデッキに対して強く出られるデッキ。

 

■ディミトリ

茶色の中速デッキ。

 

遅いコントロールデッキに対して「王の凱旋」や2cソティスが非常に強力で、そこからアドバンテージ差を広げていけます。

コントロール系以外のデッキに対しては、ベレトを利用したり先手2ターン目ccで戦闘力70になって優位にゲームを進められるかが肝心。

 

ソティス以外の茶色カードのパワーに物足りなさを感じてしまい、真正面からぶつかり合うと差を感じてしまう場面は多い。

 

■レイヴァン

ミスター偏差値50。

 

竜人を必要としない珍しい紫のデッキ。

必殺で安定して攻撃を通しつつオーブ破壊。

詰める力はあり、必要に応じて自分のオーブを破壊してリソースも作れる。

 

低コストが入ったデッキでしっかり対策してプレイされると、上位デッキには回避札が多めに入りやすいため詰め切るのが難しくなりやすい。

抜いてもいいなという枠でしたが、使用者がちらほらいるのと、独特のレシピだが割と固まっている点も加味して最終枠にしました。

 

UNKNOWN

■ルーテ

ルーテの手札交換を活かしてシグルドCC、ジェニーOCで擬似エリーゼのような動き。

専用機デッキのひとつで対戦経験が足りず評価できずの結果に。

 

■エリンシア

エリンシアの効果で。後衛のトパックやミカヤをCCさせて戦うデッキ。

エリンシアの打点の90止まりが辛そうには見える、これまた専用機デッキのひとつ。

 

話題にはなった主人公

■アイク

イカルゼ「継戦能力が足りない」

Kuro「厳しい条件を満たしても顔に1点入るだけではある」

 

■クロム

情報「最終弾クロム使うのは面白いよ」

Kuro「聖王の方がやれる可能性がある」

 

■ヒルダ

こん「スペックだけで言えば、B最下位くらいいけない?」

Kuro「誰も使ってないので、あとはリリスが無理」

 

会議の感想

会議の内容としてはどの主人公がどれくらい戦えるかが中心で話をしています。

どういう点が強いとか、そもそも強さの評価基準をどうするかとか、どのマッチアップで有利が取れてみたいな内容です。

 

それだと少し物足りないと思ってしまい、デッキについて個人的コメントを色々と足し始めてみたら文量が伸びてしまい大変やりがいはありました。

一部を除き手元で作ったことがあり、それなりに回してはいるのですが最近使ってないデッキもあり怪しい部分があるかもしれません笑

 

格付けとしては上位、特にゼフィールと戦えるかが1つの評価基準になっていますね。

ここで割を食ってるのがリーフ、得をしているのがサザといった印象。

やはり使うのが簡単ということもあって使用者が多く、かつデッキパワーも高いので。

 

あともうプレイヤー数が少ないので仕方ないですが、研究してみると印象が変わるといったパターンはあります。

アルムのところで書きましたが、デッキコンセプトを固め直してそれに沿って4cメルセデスを入れた辺りで印象がガラッと変わりましたし、今回評価を上げたサザも結構前に当たって強かったと言われていたデッキをコピーし使い始めすぐ昇格しました笑

現在進行系で言えばニノがある方向性で頑張れるんじゃないかと動きがあり、またここから上方修正入るかもしれないなあと思ってます。

 

企画については、前に実施したサービス終了会議の時のものが最近の感覚とズレてきていて、前々からまたやりたいなと匂わせはしていたのですが、前回のオスティア闘技場で入賞商品が魅力的なプレマがあったこともあり、終わってからにしようと延期して今に至ります。

 

■御礼

今回、参加者のみなさんはこの格付け会議のためにdiscordを繋ぎ2時間以上も会話してくれました。

それ以前にも酒の場などで色々なサイファトークが繰り広げられていて、その下地もありつつの中での今回の格付け会議が産まれたのかなと思います。

 

サービス終了から5年、前回の会議から3年にもなりますが、今でも多くの身内と楽しくサイファができることが最大の財産ですね、と小綺麗に話がまとまったところで今回の格付け会議の〆としたいと思います。

 

Special Thanks, 会議に参加してくれたみなさん&今でもサイファを遊んでくれているみなさん!

サイファ デッキ紹介 アズール編

先日にTCGフェスもあり、何故かサービス終了から5年後に盛り上がりを見せるファイアーエムブレムサイファ

血の同窓会では、手札がなくなった亡霊達の叫びが聞けたとのことです。

 

そんなサイファですが、今でも定期的に身内で遊んでいて、なかなか面白いデッキが出来たので今回はそのアズール主人公のデッキをご紹介します。

 

 

デッキレシピ

青茶アズール。

他のデッキでは見ることのないカードが散りばめられてます。

デッキの動き

※使用率の高くないカードが多くやや細かめに解説します。

デッキのメインコンセプトは再行動(未行動)です。

 

まずは4cアズールのスキルの説明をすると、行動権を使って味方ユニットに《君に花束を》を使うとターン終了時まで戦闘力+20&主人公以外への回避不能を付与できます。

そして《君に花束を》を使用されたユニットが敵を撃破すると《そして僕に笑顔を》の効果でアズールが再行動します。

結果、戦闘力バフと回避不可が無料で付けられる!ってことですね。舐めやがって。

 

ここでポイントなのが、アズールのスキル効果にはターン1制限がありません。

《君に花束を》は撃破し続ければ味方ユニット全員に配れる程度の効果なんですが、《そして僕に笑顔を》は味方が再行動で撃破=アズールも再行動となります。

 

この再行動ギミックをフルに活かせるカードを集めようというデッキです。

 

例えば仮に、相手の場に主人公以外に2体の脇ユニットがいるとします。

 

4cアズール《君に花束を》を、4cレオニーに対して使用。

→スキル《壊刃の薫陶》を使用した4cレオニーが脇の敵を撃破する。

→4cアズールが《君に花束を》、4cレオニーが《やる気でてきた!》で未行動になる。

→4cアズールで主人公アタックし、その後に4cレオニーで脇の敵を撃破する。

→4cアズールが《君に花束を》で未行動になり、4cアズールで主人公アタック。

 

レオニーが主人公以外の2体を倒しつつアズールが2回攻撃するので、こちらのユニットは2体で4回攻撃できるよ、やったねというデッキです。

 

え?じゃあ、敵に横のユニットがいなければ?

3cレヴァ剣を投げてください。ユーアーアローン!

 

ざっくり、脇が1体なら4cイングリットに花束をあげて処理し、レヴァ剣踏み倒し。

脇が2体なら4cレオニーを出すようなイメージです。

 

採用カードについて

・4cレオニー

このデッキのキーカード。

一番シンプルに再行動をするユニットで射程も2-3で前後の抜け目もなし。

 

・4cイングリット

撃破時に3c以下のユニットの踏み倒しができるユニット。

回避不可で盤面を処理した後に、綺麗になった場に3cレヴァ剣の着地が理想。

 

・3cレヴァ剣

デッキの盤面の処理能力が高いので、未行動スキルが有効打。

 

・1cサーリャ

低コストでの射程枠。

竜人紋章も強いので1cマムクートも考えたんですが、序盤の戦闘力でと回避不可の相手に対して暗闇紋章が刺さる場面が見られるのでこちらを採用。

 

・4cドロテア

コンセプトの通り、花束ユニットを再行動させるとアズールも再行動するので、このデッキでの踊り子の価値は非常に高いです。

しかも、なんと踏み倒しの出撃持ちのためテンポを失わないという奇跡の噛み合い。

 

・3cティアモ

前衛の処理ならお任せ。

ただ、戦闘力が70(50+20)で心許ないので、花束を2回あげたりすることも。

 

・3cスミア

メインは支援値枠。

ただ、アズールが攻撃通してくれないと困るし、ボコボコに殴られても困るので戦闘力バフ&ドロー効果期待もあります。

 

・3cピアニー

支援10のカードを複数入ってるので必要に応じてあちこちにバフ振ります。

メインとしては、アズールが主人公に攻撃する時に90から攻撃したいね枠。

 

・5cレア

退避にいるレオニーを呼び起こせる奇跡のカード。

 

・5cメーチェ

レヴァ剣やノノへのアクセス経路。兼アズールバフ要因。

1cサーリャも拾うけどやや貧弱かも。

 

・5cエマ

支援値枠。

自力で再行動はできるんだけど、再行動するためにアズールの行動権が主に使われるので行動回数はそんなに増えない。

 

・3cノノ

唯一神

 

使った感想&調整点とか

ルキナ、サナキ、エリーゼ、カム男等、俗に言うTierの高いデッキともある程度以上の水準で戦えます。

※ゼフィールとはコンセプト無視して太陽で戦いましたw

 

最近のデッキは盤面に並べるデッキも多く、逆にそれがカウンターとしてこちらの攻撃回数が多くなったりする謎のメタ。

 

回避不可で、盤面処理は基本的にかなり安定するのでロングゲームになりやすい。

支援10が多めで戦闘力が怪しい場面だと、状況を見て花束2回投げたりとかも。

 

ロングゲームになりやい結果、ノノは最初少なかったけど結局4枚まで増やしました。

メーチェも最初は入ってなかったけど、ノノまで出せるのが評価ポイントで投入。

 

 

調整はまだ続けそうだけど、TCGフェス出るならこのデッキかなと思ったので。

出られなかった供養も合わせてアズールデッキの紹介でした。

【鳴潮】おすすめキャラの紹介

意識しないと年に一回とかの更新にもなるので思い立ったが吉日で更新。

 

今回は鳴潮のおすすめキャラを限定キャラから3人紹介しようと思います。

このタイミングで思い立ったのは、1周年ガチャで3人とも絶賛ピックアップ中なので。

 

カルロッタ

凝縮属性の銃使い。

このキャラの何がオススメかと言うと、お手軽で爽快感もそれなりにあって高火力。

※オマケでソナーで空を飛ぶ時のパッシブもあります。

 

共鳴スキルで一時的に敵の動きを止めることができたりとか、強敵相手にもかなり戦いやすいのも売りです。

 

覚える動きはこれだけ! 難しいテクニックはないです。

 

■カルロッタの使い方

(別キャラから変奏)→共鳴スキル(2弾目)→着地→特殊重撃(共鳴回路が必要)→共鳴解放(5弾~共鳴解放フィニッシュ)→共鳴スキル(2弾目)→音骸→(別キャラに終奏)

 

本当にこれだけ、これでほぼしっかり回ります。

強化重撃や共鳴解放での2回カットインがあり、そこが気持ちいいポイント。

気付いたら相手の体力がゴリゴリ削れてます。

 

ブラント

焦熱属性の迅刀キャラ。

このキャラも使用感が簡単で爽快感が合ってそれなりに火力が出ますw

餅武器(同時にピックアップされてる武器)が欲しくなるのが玉に瑕。

 

ブラントは空中でぴょんぴょんしながら攻撃して戦うキャラです。

空中攻撃は攻撃しては離れるというヒット&アウェイのモーションなので、敵が攻撃してきそうだなと思ったら攻撃タイミングを少し遅らせたりするだけで、だいたいの攻撃が避けられます。

その上で、何故かは分からないんですが回復とシールドという耐久サポートの要素を持っていて、かつ空中攻撃を繰り返している間に共鳴回路が溜まる、それを使って共鳴スキルを出すと10万ダメージ以上のでっかいダメージも出せます。

 

■共鳴回路が溜まると特殊共鳴スキルが撃てる(Eボタンのアイコンが変わり光ってる)

※キャラ紹介の画像だとクリティカル率が低いですが特殊共鳴スキルのダメージが大きくいんですが単発攻撃なこともあって80%以上はあったほうが良いです。特殊な訓練を受けたブラント(2凸)なので、54.9+30%で実際は84.9%です。

 

長離

焦熱属性の迅刀キャラ。
このキャラは爽快感&やりこみ力です

 

このキャラを語る上で一番大事なテクニックがクイックスワップ

鳴潮の情報を見ていれば、言葉だけでも見たことあるかもしれません。

 

■長離の共鳴スキルを使用して、すぐにブラントにキャラ変更してみた。

やや見づらいですが、真ん中手前にブラント、奥の方に長離がいるの分かりますか?

クイックスワップとはキャラチェンジしても、チェンジ前のキャラが動いてくれるというテクニックです。

 

画像を見ての通りなんですが、同時に複数で攻撃してるので敵に与えるダメージも増えます。

 

長離の特徴としてこのクイックスワップに対応した技が多くありつつ、攻撃範囲もあって火力もそれなりにはあるというキャラです。

なので色々な編成でクイックスワップで火力を伸ばす要因で入ってきたりします。

 

長離で難しいのが隙間に出してクイックスワップで攻撃はしつつも、本人の共鳴回路ゲージを溜めると火力がそれなりに出るのでそこを考慮したいというのと、スキルのクールタイムがあって好き勝手動かせるわけでもないところ。

 

まとめ

ということで、おすすめのカルロッタ・ブラント・長離の3キャラでした。

他だと汎用キャラとして、ヒーラー兼サポートのショアキーパーもおすすめ。

 

個人的には忌炎・相里要あたりも楽しいんですが、おすすめとなるとこの3キャラかなということで。

オスティア闘技場参戦記 サザ編

直前に開催されたオスティア闘技場でのチーム戦でサイファに対するモチベーションが高まったこともあり、サイファについての記事です。

 

 

デッキの選択について

今回のオスティアでは何を使うか悩んでたんですが、まずはゼフィールを倒せる主人公がいいなというのが一番にありました。

 

あとはオスティアだと色々なデッキが出てくるので幅広めに戦えるデッキ。

想定した対面はゼフィール、透魔王国、サナキ、オボロ、ルキナ、リーフ、ミカヤ、羽(羽マ、カザハナ)

エリーゼは手元で組み直すのが面倒でスルーしちゃったのでよく分かってない。

 

オボロも結構気にしてたんですが透魔王国・サナキ・リーフあたりに当たったら滅法キツくて、サザがゼフィール対面に有利という話がありお試しで回す。

話に聞いた通りに半分以上はゼフィールが取れて、透魔王国・リーフ・サナキとか大将として出てくるメンツにも手元では勝ち越せる。

 

この主人公強くないか?ということで構築を開始。

 

デッキレシピ

レシピは黒緑の羽が多めのサザです。

ゼフィールに強いと評判だったので、対戦してて辛かったと聞いた型のレシピを発掘して調整開始。

レシピは結構固定されている印象で、自由枠だなと思ったのはアルフォンス・クルトナーガ・1cカミラの枠。

 

アルフォンスはゼフィールを見る意味もあるのと、サザというデッキ自体がユニット数を並べるのが難しいデッキで、横の広がりを出せるのが圧倒的に強く採用。

瞬殺の都合上、低コストのユニットは通すことが多くそこから必殺連打の負け筋も潰せるなどの効果もあり。

 

クルトナーガの枠、色としての採用カード枠で緑であることが大前提。

一応、打点を出すことが出来て射程もあり、絆余っていれば回収効果もありということで汎用カードとしての今回は採用。

 

1cカミラは運び手のような役割も持てつつ、黒色のカード枚数が超ぎりぎりなのと羽をなるべく確保したい、終盤にサザが下がる展開になった時の壁役の5cカミラの回避札という思惑でそのまま。

 

サザ主人公自体は5弾から使ってて、その時代からの流れで黄色を入れたコントロール色が強いサザも持ってたんですが、戦闘力のラインが上がっていてコントロールしてる間にゲームが畳めないという大きな欠点があったので最近触ってなかったです。

 

デッキの動き

基本的には5cの瞬殺軸です。

4cサザのいいところは後ろに下がった場合でも、オーブが割れて実質射程主人公のような誤魔化しが効くところと撃破無効で一部の相手に強いこと。

 

多く入った羽と、1cサザの効果が乗ったミカヤで序盤のダメージレースで有利が取れます。

その状態で瞬殺を盾に相手が強い動きを封じたまま押し切るのが基本的なデッキ。

超健全なアグロデッキです。よさみですね。

 

瞬殺をすり抜けて出てきたユニット(シグルドCCとか)、瞬殺しなかった低コストとかは黒のカードで相手をします。

カミラでの効果撃破をしたり、ニュクスでおまけで絆裏返しながら処理します。

これらの黒ユニットは瞬殺と相性が非常によく、相手ターンでも効果発動するのでこれらを活かしテンポを稼いでアグロです。

 

 

と、基本はテンポを奪ってアグロするだけなのですが、話は変わって最近の環境の話、非常に強力な効果が横行しており、オボロしゅっしゅとかエッケエッケハルトとか蛮行をしてくるデッキが増えています。

そういうデッキに一石を投じるのもサザ主のよいところです。なんとニュクスとスカビオサで絆に干渉することをサブプランとして持ってます。

相手に強いを動きをさせない=疑似的にテンポを取るですね。

 

そのサブプランの中でも強烈なのが、ニュクスがいる状態で絆が全裏で相手ターンがスタートした場合

絆に置く→ユニットを出撃→瞬殺→ニュクス効果で絆を裏返し

という流れで色付きユニットの出撃を制限できます。

 

ゼフィールに強いというのも絆制限が大きく、ハルトムートの回数が減る=何を引いても強いというコンセプトが崩れる。

また羽が多く序盤の戦闘で撃破が取りづらいというのも噛み合って相性がよいです。

 

セネリオは最近だとあまり見ないカードになりましたが、サザ主人公だと相手の手札利用枚数を抑えられたり、羽構築やピアニーの関係で打点としての役割も持て、弱いところなく非常に強く使えます。

 

5cチキは絆回収することでスカビオサが無料で打ちやすくなる他、絆に手札を置くことで瞬殺のための絆を供給します。

あと戦闘力が120で攻撃出来るのも非常に強いです。羽が多く全体的に打点が確保しやすいもののサザの支援10が響くことはあるので。

 

 

一方で弱点としては、順当にユニットを出撃して攻撃をするだけなので、攻撃回数が伸びづらいです。

サザ側が盤面を維持しやすく、そこで頑張るというのがコンセプトではあるものの、ユニットが少ない状態から何かするというの苦手です。

上記レシピのところで触れたアルフォンスやピアニー(必殺)やスカビオサ(必殺)が無理なくデッキに入りつつこの問題を緩和しています。

 

練習会でのお試し

オスティア前に2日間、丸一日サイファをするみたいな会がありそこで調整。

雑多な感想は以下。

 

・対オボロ

回りの強いユニットを活かした動きが強いデッキでもあり、そこを瞬殺するだけでサザ側がかなり有利になれる。

またオボロ側の手札供給手段で、絆消費が激しいためにニュクスで簡単に出撃ロックがかかるのがつらそう。

 

・対ルキナ

1コストは瞬殺しないよねと並べられて、聖女王に乗られ畳み込まれるパターンがきつい。

アルフォンスでターンは稼げるものの、テンポが早くサザ側がテンポを取るのが難しい。

 

・対透魔王国

瞬殺マストのユニットが多すぎて苦しい。

無限エリアからの追加効果で盤面維持が破壊されたりユニットが出てきたり、突然瞬殺用の絆が裏にされたりで突然困ることが多々あり。

お互い苦しそうにサイファをする流れが多い。ぼくは楽しくサイファしたいよ。

 

・対ゼフィール

1cロイも羽支援で何もしなくても解決、先手で置かれる後ろ暗闇ユニットを1cミカヤが処理しつつ、返しのロイは回避したり羽で弾いたりと序盤から相手の強い動きを拒否できる。

4cサザ乗りでも手札に抱え込みがちなサザ・ミカヤの強制撃破を無効にできる。

 

・対サナキ

CCで瞬殺を無視してユニットを出されるものの、ニュクスさえいれば返しで解決しつつ絆縛りが始まっていい感じ。

ニュクスがいないと処理がきついことが多いけどうーん。

 

全体を通して確実に当たりたくないのはルキナ

オスティアのルキナブームは去ったやろ~、ってことでサザでオスティア参加。

 

オスティア対戦レポート

オスティア予選

大将枠での参加でした。

ゼフィールも多いだろうし、大将枠は苦手なデッキが少なそうなのもあり。

 

1戦目 リーフ 先行

初手に緑カードが1cミカヤしかなく中堅に手札を見せて後は任せたとアイサイン。

 

後手1に受け支援で瞬殺サザ、オーブからセネリオ。2ターン目のドローはミカヤ

1cミカヤを出して瞬殺回収で即リカバリー。ありがとう日頃の行いがよいぼく。

お相手は2ターン目はCCだけ。

 

ここから3ターン目に瞬殺CC、4ターン目セネリオでテンポとリソースを取る。

シグルドCCは通すけど、これは計画通りにニュクスで返し。

絆伸びて瞬殺でカバーできないタイミングで絆全裏+ニュクスでロック。

稼いだ1ターンで押し切り。

 

 

2戦目 オボロ 先行

初戦もサザだったらしく、悲しそうな顔をしていた。

 

お相手は後手1ターン目は後衛に弓。

2ターン目は出された弓をミカヤで処理しつつ、3ターン目に瞬殺CC。

ここまで来たらもう大丈夫なのでさっさと殴り始め。

順当に出てくる大物を瞬殺している間に、顔を殴りきって勝ち。

 

3戦目 リーフ 後手

相手がぶん回り。

先手2ターン目に3cリーフCCと0cシグルド。

先手3ターン目にディアドラ出撃でリーフとディアドラでダブルブースト。

もう瞬殺が効かないじゃん…。

 

もう細い勝ち筋を探すしかなく、後手1で出していたミカヤで必殺も投げつつ相手のライフを調整。

後手4にセネリオと0cになったスカビオサ出撃、全員必殺ありますで顔攻めて勝ち。

ミカヤが処理される前に状況を見て、いい感じ必殺でライフ調整できたのがよかった。

状況次第では1cミカヤの回収効果もあったんだけど、必殺で詰め切る勝ち筋は手札に揃っててあとはバレないように…。

 

4戦目 ゼフィール 先手

対面ゼフィールで想定対面。

 

相手が後手1のロイ攻撃時に竜人

ん?羽支援でしっかり弾いてるのにおかしいぞ…?

 

2ターン目にはCCできず、3ターン目に4cサザCC。

テキスト効果で上級ゼフィールが消えて、相手は返しニノでCC先回収。

なんかしらんけど噛み合った、本当にすごいんだカラデシュ!

 

エッケでサザ抜かれてもノーダメージ。本当にやりたかったゼフィール戦を再現。

が、リソースが太く動かれてそのまま押しつぶされて負け。

絆はしっかり伸びててハンドが十分、負けパターンです。

 

決勝トーナメント

1戦目 オボロ 先行

予算で2連サザと嘆いてた方、リターンズ。

 

先手2ターン目に2cミカヤで後ろ触って50壁で蓋。

元気に先手3ターン目にCC。順当に大物を瞬殺して…。

 

オボロ対サザは相性だね…。別にオボロはメタってきたわけじゃないんだけど。

 

2戦目 ゼフィール 後手

予選で当たった人としか当たらない。4戦目の人。

 

先2のロイ攻撃時に竜人ん?回避所持でロイケアしてるのにおかしいぞ…?

おまけに竜ラケでゼフィール側のぶん回り。

 

こちらは2ターン目に4cサザCC、オーブ償却でスタート。

そこから紆余曲折あり、回避が1枚までなら詰められる状況を作ったけど、顔顔したらまさかの回避3枚持ってて全然届かず。

 

これはゼの3と呼んでる現象です、体感3割でぶん回って相性無視で押し切ります。

が、そんな中でも相手のハンド次第では詰め切れてる状況に届いたのでよく健闘した方だと思います。

 

3戦目 オボロ 先行

デッキから(もちろん裏向きで)初手を6枚を選ぶ謎カットをしてくる。

 5cサザ、1cミカヤ、2cミカヤ、5cミカヤ、クルト、5cカミラ

どう見ても天和です。本当にありがとうございました。

 

相手は後手1でオボロ落ち、後手2で竜人はされました。相手もやってんね~。

 

が、次のターンにこちらはCCで瞬殺構え。

からのCCギミックの都合上発生してしまうセネリオ手札ロック。

細かいユニットで瞬殺のお伺いを立てられるが優しさを見せて全スルー。

表絆を3枚残せたのもありピアニー絡めた展開処理と完封。

 

ありがとうデスカット、ありがとう黄昏杯。

 

総括

オスティア 個人5-2 チーム5-2でチーム3位。

いつもこの順位いません?このマスコット担当。

 

5弾の頃の青緑サザの時代からのファンだった気持ちを思い出せました。

大器晩成なのにCCすらできなかったり、強制出撃で魔法になぶられて足を引っ張ってたイメージが消えた感じです。

 

黒緑だけで勝ちきれるか懐疑的だったんですが、羽の枚数が多いサザがダメージレースで普通に強かったです。

戦闘力80が求められる時代のため、逆に支援で盛らないと戦えないですね。

 

 

サザが相手ターンにスキル発動する特殊なユニットなので、他のデッキと使用感が違くて新鮮で楽しかったですね。

対戦相手のみなさん、たくさんスパーしてくれた身内一同、オスティア主催者ぽっぽちゃん。

今回のオスティアもありがとうございました!

【鳴潮】忌炎将軍と学ぶ 戦闘入門

ちょっと前からハマっている鳴潮について、初心者が初心者のために送る文章です。

 

ちょっと前からと言いつつ、実はサービス開始時にプレイしていたんですがあまりのめり込めずにフェードアウトしていました。

そんな中で、無料で星5キャラを配布と言われもう一回触ってみるかと触ってみたところこのゲーム楽しさに気付けて、また遊び始めて今にいたります。

 

まずは簡単なゲームの説明をして、そこから主に話をしたい戦闘システムについて書いていきます。

知っている箇所があれば適宜で読み飛ばしながらどうぞ。

 

 

鳴潮ってどんなゲーム?

鳴潮は圧倒的に美麗なグラフィックのオープンワールドの3Dアクションゲーム。

 

ではあるんですが、個人的には戦闘が楽しいゲームだと思ってます。

やりがいがあるステージが用意されていて、色々と戦闘で工夫してクリア(タイムアタックなど)を目指すゲームです。

 

キャラは確かに可愛い&かっこいいですがキャラゲーとして見るにはややあっさり味かと思ってます。

 

戦闘を始める前に覚えておきたい用語

戦闘が楽しい!戦闘をやりたい!

なんですが、まずはゲームの基本システムを知らないと戦闘ができません。

 

基礎部分で専門用語になっているところがあるので、まずはそこの説明を。

ここから説明するときは、性能が比較的シンプルで分かりやすいというのもあり、忌炎将軍のステータスでご紹介します。

 

共鳴解放

そのキャラクターの奥義(超必殺技)です。

敵を攻撃する等して共鳴エネルギーを貯めて、共鳴ゲージを最大まで貯めることで使うことができます。

 

■共鳴ゲージを最大にするとボタンが光ります(一番右のボタン)

 

共鳴回路

そのキャラの特徴。どんなキャラなのかの基礎スペックだと思ってください。

共鳴回路ゲージを貯めると、そのキャラ毎によって色々な効果があります。

 

忌炎将軍はすごく分かりやすくて、このゲージを一定以上ある時にスキルや奥義を使用するとゲージを消費して威力が上げる効果を持ってます。

なので通常攻撃などで共鳴回路ゲージを貯めてから、スキルや奥義を使うとダメージ効率がいいよ!っていうキャラが忌炎将軍ですね。

 

■HPゲージの上あるメモリが共鳴回路ゲージ。

■忌炎将軍の共鳴回路について詳細な説明

 

終奏スキル・変奏スキル

鳴潮の戦闘システムのキモ!

 

なんですが、岩山みたいなところでやったはずのチュートリアルで、何となくキャラアイコンが光ったときにボタンを押すとなんか起こるよみたいなことしか分からないやつです(少なくとも私は分からなかった)

このキャラアイコンが光るのが終奏スキル・変奏スキル?で?みたいな何も理解できてなかったです。

 

ざっくり説明すると、このキャラアイコンが光ってる時にキャラの入れ替えをすると

 交換されていなくなるキャラ:終奏スキルの効果が発動

 交換後に登場するキャラ:変奏スキルの効果が発動

ということが起こります。

 

具体的にキャラアイコンを光らせるのはどうやるの?って言われると

HPゲージの左にある円のゲージを最大まで貯めるとキャラアイコンが光ります。

 

正式名称は協奏ゲージらしいです。

敵を攻撃したり、攻撃をパリィしたり、直前回避をしたりして溜めます。

 

■協奏ゲージが最大だとキャラアイコンが光る

 

 

戦闘について学ぶ

ここからがようやく本編です。

と言っても、用語説明のところで話をした終奏スキル・変奏スキルがこのゲームの戦闘におけるキモなので、この時点で鳴潮の戦闘が40-50%くらい楽しめると思います。

 

では、実際の戦闘ではどうなるか?

気道パの王道を行く、忌炎将軍のパーティで見ていきます。

 

■パーティメンバー


このパーティは動きが非常に分かりやすいパーティで、忌炎将軍がメインアタッカーとして共鳴解放の攻撃でダメージを稼ぎ、それ以外の二人が忌炎将軍をサポートとしてダメージアップをします。

 

 

では、まずサポートの2人キャラの仕事を見て、そこから戦闘全体の動きを追います。

 

まずは、ショアキーパーのサポート効果ですが

 共鳴解放の効果で、30秒間、次に変奏スキルで出てくる味方を強化。その次に変奏スキルで出てくるキャラはもっと強化。

 終奏スキルの効果で、30秒間、味方のダメージをアップ。

 

続いて、モルトフィーのサポート効果ですが

 共鳴解放(奥義)の効果で、味方が重撃(溜め通常攻撃)をした時に追撃する。

 終奏スキルの効果で、14秒間、次に登場するキャラの重撃ダメージを大幅アップ。

※忌炎将軍は共鳴解放が重撃攻撃扱いになる特殊なキャラです。

 

ここまで書けば、もうお分かりですね?(丸投げ

 

 ショアキーパー共鳴解放→(終奏&変奏スキル)

 →モルトフィー共鳴解放→(終奏&変奏スキル)

 →最強状態の忌炎将軍が登場して共鳴解放で暴れる

 

やりたい流れはこれです。

この戦闘の流れが理解できれば70%です。

 

 

ここからの残り30%は、サポート2人の説明で時間を書いたのに理由があります。

最強状態の忌炎将軍は爆誕しますが、じゃあ最強でいられる時間は何秒ですか?

 

モルトフィーの終奏スキルから忌炎将軍が登場して、理想時間は14秒です。

ショアキーパーのサポート効果は30秒なので、差し引き16秒の間にモルトフィーが終奏スキルで交換しないと最強タイムが削られれてしまうのです。

※忌炎将軍の攻撃が終わったら、変奏スキルでショアキーパーを再登場させたいので実際はもっと短い

 

ここでさきほど書いたやりたい動きを振り返ると、実際にはこうなってます。

  ショアキーパー共鳴ゲージ稼ぎ&共鳴解放→(協奏ゲージ稼ぎ→終奏&変奏スキル

 → モルトフィー共鳴ゲージ稼ぎ&共鳴解放協奏ゲージ稼ぎ→終奏&変奏スキル

 →最強状態の忌炎将軍が登場して共鳴解放で暴れる

 

このゲージ稼ぎをどう少なくするか、考えるのが残りの30%の部分です。

ここで、鳴潮のプレイ動画を見たときにおそらく思うことなんですが、なんかキャラをちょこちょこ変えてるけど何でこんなのことしてるの?がこれの答えです。

 

理想の動きをロスなく続けるために、協奏ゲージと共鳴解放ゲージを溜めてます。

特に、協奏ゲージは100%にしてしまうとキャラ交換する時に使ってしまうので、100%手前まで溜めるようにしながら。

 

 

例えばロスないように動かすのに、超感覚派の私は、忌炎将軍が暴れ終わった後に

(ショアキーパー → モルトフィー)×2と2ループゲージ稼ぎをするとだいたい回る、くらいでかなり適当にやってますが、これでもほぼ困らず遊べてます。

 

逆に感覚なんて分からないって人は、パーティ内で決まったパターンの動き(ローテーション)を決めて、その通りにやれば毎回キレイに動けるよ!ってのもあります。

動画でローテーション紹介してくださってる人もいるので、それを見てどれくらいゲージ稼ぎが必要なのかを見るだけでもパーティが動かせると思います。

 

 

パーティ構成は色々あるみたいで、全部がこういった回し方をするわけではないですが、基本の考え方として覚えておけば困らず、戦闘も楽しめると思います。

ここからもう一歩強くなりたい人は、クイックスワップで検索してもらえると、ダメージを伸ばすテクニックが覚えられますが、私もまだまだヘタなのでこのあたりで。

原神 螺旋で使用しているパーティ雑談(国際タルタリヤ編)

常々文章は書きたいなと思いつつも、ネタが思いつかずについに1年放置。

その重い腰をあげて今回何について書くかというと、ついこの間Ver5.0になった原神です。

 

原神自体は初期プレイヤーで無ェンティ煽りが飛び交う時代から生きており、モチベの上下はありつつのゆったりプレイ勢です。

 

その中で、自分が使ってるパーティについて話をしていこうかなと思います。

今回のパーティはn番煎じですが国際タルタリヤです。

 

 

パーティについて

国際タルタリヤ。原神をやっていれば知らない人はまずいないというレベルの超超超メジャーパーティです。

・タルタリヤ(聖遺物:水仙4セット)

 Ver1.1で初登場した原神の中でも古参の星5キャラです。
 顔がいいと思ってしまい、その場の勢いで完凸したのでもう付き合って5年です。
 原神もやっぱり古いキャラよりも新しいキャラの強い傾向があり、その例に漏れずキャラのパワー不足は否めないのですが、国際タルタリヤというパーティ全体が非常に高いレベルでまとまっていて、何故か今でも現役で強いという不思議なキャラ。

 タルタリヤ本人が水元素の攻撃をしていて、またタルタリヤの攻撃を受けると水元素の追撃(断流)が発生するようになるという効果があり、敵が水まみれになります。
 原神の基本ルールとして、水攻撃をずっとしていてもある程度間隔を開けないといけなく連続で水が付かないってのがあるんですが、断流と本体攻撃でその管理が別扱いという仕様が効いてます。

 

・ベネット(聖遺物:教官4セット)
 初期の星4キャラです。
 男キャラなんて使うなんてホモかよ、なんて言っていた硬派な時代(?)。そんなプレイヤー達がベネットのイカれた性能がどんどん明るみになる中で、もうホモでもいいやとか冒険だ冒険と口ずさみながら使われ初めた最強クラスの星4キャラです。
 このキャラ何がそんなに強いのかというと、元素爆発を使うことで攻撃力を上げる/キャラを回復するという2つのことを超超超高水準で出来てしまいます。
 ※HPが70%以上でないと攻撃力が上がりませんが、回復力が高すぎて一瞬で70%まで回復するのであまり意味がない。
 攻防一体が超高水準なんてもちろんイカれすぎており、今でも変わりはいません。
 このパーティでは聖遺物に教官4セットを装備することで元素熟知もバフします。このキャラもう意味がわからないよ。

 

・万葉(聖遺物:翠緑4セット)

 原神内では超有名な壊れキャラ。サポートならお任せでござるの人。
 このキャラの壊れているところは大まかに2つあり、まずは聖遺物の翠緑4セットの効果が壊れていて、もう一つは万葉本人のバフが壊れてます。
 何がそんなに壊れているかというと、元素が付いてる敵にスキルや元素爆発を当てて拡散反応を起こすと、翠緑4セットの効果で敵の耐性が40%下がり、一方で万葉効果で味方は50%くらいのバフが手に入ります。
 超バフと超デバフをお手軽にこなしてしまい、シンプル意味不明なキャラです。
 その上で何故か元素爆発中は、定期的に拡散した元素の攻撃も起こってそのバフをばら撒き続けます。ちなみに本人も結構ダメージも出します。
 ちなみに2凸までしているとチーム全体の元素熟知が+200、本当に謎。

 

・香菱(聖遺物:絶縁4セット)
 これまた初期の星4キャラです。炎元素のサブアタッカー。
 元素爆発に全てを捧げた一芸特化キャラです。
 このキャラ、元素爆発を使うとキャラの周囲をくるくる回る炎の輪っかを出すんですが、この輪っかにもまたちょこちょこと問題があります。
 1つ目の問題がタルタリヤのところで書いたのですが、この輪っかは連続で攻撃が当たっても炎元素が連続で付かない原神基本ルールを無視します。なのでタルタリヤでびしょびしょにしていると蒸発反応が起こりダメージが1.5倍になります(注1)

  ※注1. 元素熟知のバフも入るので実際のダメージ倍率はもっと高くなります

 2つ目の問題はこの輪っか。出た瞬間に輪っかの性能が決まります。これがどういうことかというと、ベネット&万葉という超イカれコンビは時間制限付きの強化を味方にするキャラなのに、この時間制限を無視して最高品質の状態をキープし続けます。

 

 国際タルタリヤは、このイカれた輪っかを最大限に活かすパーティです。

■いつもの香菱

■最高にイカれた輪っかを出すときの香菱

※ベネット元素爆発バフ(HP70%以上)&教官4セット&万葉バフ(炎水)&万葉の武器(蒼古)&万葉2凸元素爆発

 

パーティの動かし方

その1 イカれた輪っかの作り方

儀式として身体で覚えちゃいましょう。

1. タルタリヤが元素スキルを発動


やたら敵に水がいっぱいつきます、イケメンなので

2. 即ベネットにキャラを交換して元素爆発


蒸発が起こって教官4セット効果も発動

 

3. 万葉に交換して元素爆発


いっぱい付けた水が残っているので水元素を拡散(水属性バフGET & 水耐性ダウン)

 

4. 万葉で元素スキルを使用


実は待ってても元素爆発が炎拡散してくれる(炎属性バフGET & 炎耐性ダウン)

 

5. 香菱に交換して元素爆発


最後まで超バフたっぷりのイカれた輪っか爆誕

 

イカれた輪っかの作り方が分かれば、このパーティをほぼ理解したも同然です。
この後は(香菱元素スキルを置き逃げしつつ)タルタリヤに交換して、敵に頑張って水を付けながら攻撃するフェイズです。
基本パターンとしては、

・タルタリヤに交換して元素爆発(蒸発ダメ+断流)から元素スキル発動で攻撃開始。
・タルタリヤに交換して元素スキル発動→通常攻撃(水仙4セット効果)→元素爆発(蒸発大ダメ)で攻撃開始。

のどちらかが基本かなと思います。安定の上、瞬間火力の下。
ここは炎に溢れてるのでタルタリヤ側で蒸発起こせるタイミングになります。

 

その2 輪っかを作るための準備フェイズ

タルタリヤである程度攻撃したところで、元素爆発のゲージ貯めタイムになります。
正直ここからは敵状況を見ながらアドリブなんですが
・万葉元素スキル(風粒子GET)
・香菱元素スキル→ベネット元素スキル→香菱(香菱・ベネットスキルの炎粒子GET)
基本はこの動きかなと思います。
香菱の元素爆発ゲージが重いのでベネットでカバーする必要があるという意識だけあれば正直何でもいい気がします。

 

これで元素爆発が溜まったら、またイカれた輪っかを作りましょう。
ちなみにバフが盛れればいいので、先に万葉スキルで炎バフをGETしておいて万葉の元素爆発後すぐに香菱元素爆発とかに変えたり、慣れたらアレンジしてもOKです。

 

その3 国際タルタル応用編

ここまでで香菱の元素爆発がどれだけ強いのかはよく分かってもらえたと思うんですが、この輪っかのキャラの周りをぐるぐる回るという性質を利用するとダメージ効率が伸びます。

何を言っているかというと輪っかの動きに合わせてキャラを動かすと

 

■回ってる輪っかが左側の時にヒット

■すぐに敵の背中側から左に移動して、回ってる輪っかの右側でヒット

といった感じで1周で1回当てるような技のはずが、実質0.5周で1回当てるみたいなこともできます。

 

まとめ

自分の中でパーティの動きを整理する意味も込めて、国際タルタリヤのパーティについて書いてみました。
このパーティですが、何より使ってて楽しいんですよね。
輪っかをいっぱい当てるために万葉で集敵したり、上手く誘導したり、自分で動いてみたりと。
他にも元素爆発のゲージを敵に合わせて上手く稼ぎにいったり、輪っかの儀式をアドリブで頑張ってみたり(そして失敗して弱い輪っかができる)

 

このパーティの欠点(?)は

・厳選難易度がやや高い(香菱が率ダメと元チャ効率などなど全部欲しい)
・シールドなしで近距離戦をするので敵パターンの理解が必要(敵の誘導関連も)

とかですかね。

 

使うのに慣れは必要なパーティと思いますが、今でも戦える火力が非常に高いパーティです。タルタリヤと万葉は無凸でOK、他はピック回数がやたら多い星4ということでパーティキャラを揃えるのが楽なのもグッド。

昔から原神をやってる人だと飽きちゃったパーティの1つかもしれませんが、そうでない人には今でもおすすめできるのでこの機会にぜひ。

ヘンリー主 3分間投了講座

ヘンリー主の真面目じゃない解説です。

 

たまに亡霊集会CSでも禁止されていて、まともに使える環境もないので、こういうデッキもあったんだなと。

 

 

デッキレシピ

細かい選択はご利用の環境に合わせて。

絆用の赤青チキ/回避兼序盤札の2Cマルス/安定感向上のリンハルト/Xアルフォンス/4Cノノ追加/退避リフレッシュの4Cレナ等

 

採用カード(気になりそうな一部のみ解説)

・2Cヘンリー

4絆とかで動くデッキのため、メディウスになってしまったとき、3Cヘンリーだと<笑顔のソーサラー>にCCができないため回避札はこれを採用。

スロースタートには乗ったところでゲームできないので。

 

・4Cノノ

ヘンリー主で倒しづらい後衛の戦闘力60を殴れます(3Cエリーゼでもヘンリー60打点出るけど

後衛を狩れ、<死の呪い>を使った絆回収を4ターン目から出来るこのデッキの最適解。

 

・2Cマルス

4Cマルスの回避札兼序盤に押し込み等で対ビートに打点を誤魔化せたり、CCターンに合わせて出てきた天敵ルピナスを処理するカード。

 

・4Cフェリシア

1枚でオーブ2枚持っていって<死の呪い>ができる神カード。

 

基本的な動き

・回す時の勢い

マルスパンチエリーゼパンチ必殺<死の呪い>して<エリーゼにお任せ>

 

・回す際のコンセプト

<エリーゼにお任せ>で、ヘンリーが<死の呪い>を繰り返し打てるようにし、そのままソフトロックで殴りきります。

4絆確保して1出撃できればOKです、4以上の絆はノノやルフレでガンガン回収。

後衛に4CエリーゼをCCさせたらもう準備はOK。ルフレ女orマルスで殴って割ったオーブを<死の呪い>で捨てさせつつ手札を増やすタイムの開始です。

 

メディウスに交換すると大幅に弱体化するのでヘンリーのまま相手を倒しましょう。

 

投了講座

後手で手札を使ってしまった場合、先手ヘンリーが3ターン目にエリーゼCCスライム+死の呪いで手札が0です。

4C主人公の場合はCC札が残りません。手札3枚にしてしまったことは大きなプレイングミスなので、後学のために優しく事実を教えてあげつつ、投了を促しましょう。

 

あなたの場にヘンリー/エリーゼ/マルスorルフレ女が揃っており、支援失敗や支援負けでユニットが倒せなかった時。この時点でアドバンテージ差を取り戻すのがかなり困難になります。

苦しい相手の状況を察して支援タイミングで、どうしたの?大丈夫?等といたわりの言葉をかけることで、ヘンリー使いの懐の深さを見せられるポイントです。

 

ヘンリー使いのたゆまぬ努力で絆3の状況でも普通で、スカビオサがほぼ無条件に絆を裏返します。この時、デッキコンセプトの関係で、絆が全部裏返ってしまうとドローしたカードを絆に置くしかなくなり、ほぼ詰みの状況になります。

こうなってしまうと対戦相手は手持ち無沙汰になってしまい空気感は最悪、幼いプレイヤーならば手札を机に叩きつけるでしょう。

しかしこういった時のおすすめテクニックがあります。いつもより1回多めに殴ってみましょう。

ドロー後に相手の手札が2枚となることで、絆を置いて出撃ができるようになり、今の状況はハメでないことがアピールでき、クリーンなイメージが残せます。

手札が1枚増えたことで奇跡が起きヘンリーが倒せたところで、手札ゼロでメディウス突破ができるわけもなく削られたオーブ状況では殴り負けるので、実際チャンスはないのですが、相手はヘンリー使いの紳士な行いを讃えるでしょう。

 

ヘンリー使ってて相手にしたくないデッキ

フィル。雑にぶん殴って運だけマシューめくれると滅び。

ゼフィール。ラケシスでケアできれば乗れて、1リバ100打点でメディウスにも打点。

マルス。合法ルピナスがうんちっち、メディウスにも竜特攻120で安定。

ヘンリーミラー。うんこの投げ合い。