サイファ思い出話 ロイ編
久々に文章が書きたくなり思い出したようにブログ更新です。
最近ファイアーエムブレム エンゲージでも紹介され、個人的に盛り上がったこともあり、お気に入りキャラであるロイのデッキについて語っていきます。
ロイデッキの変遷
昔からロイデッキは作っていて、作った中で戦えると思ったデッキは
・7弾環境 紫青黄 ノノディアドラ(チキノノ亜種)
・21弾環境 紫単 LISロイ
・22弾環境 紫単 Xロイ
この3つです。
・7弾環境 紫青黄 NDR(ノノディアドラリザーブ)
7弾環境のロイはエリーゼ(ミカヤ)全盛期だったこともあり、チキノノ構築に勝てるノノドラ構築を取っておりメタデッキの色を持ったデッキでした。
ロイのスキル「挑戦」とディアドラで相手チキを寝たきりのまま放置できるため、リソース回復速度で勝てるところを押し付けます。
一方で、対ビートダウンは挑戦でユニットを後衛に押し込むことで有利を取り、ニノを後衛に立ててライフを確保するといったデッキでした。
振り返りとしては、対ビートダウンを支援値でだいぶ頑張ろうとしていて、役割のない天馬が多めの構築でした。回避札もやや少なかったり、役割の薄いカードを減らす意識が足りてなかったですね。
地区予選で決勝トナメには届いたものの、序盤を捌き切ったウィニー相手にも、1コス天馬などの役割のないカードをドローし続けて押し切られました。
引きがヌルいなと悔しく感じたのですが、今振り返ると再現性が不足していたなあと。
・21弾環境 紫単 LIS
7弾から21弾まで飛びます笑
16弾の頃に出たLISロイは、俗に言うカスレアだったのですが、21弾でLISスーとLISルトガーを得たことでコンボデッキとして形になります。
デッキとしては再現性が高くなく安定感にかけるため、ビートダウンとしては既に環境に存在していたゼフィール等と比べると見劣りはありましたが、一つのデッキとしては十分形になりました。
要求されることとしては、5コストのLISロイにCCする、スーを手札に持つ、ルトガーを待避に落とす、攻撃が通る打点を確保する、これに加えて竜人もしたいと、あらゆる要求があります笑
運命の紋章を多くすることで再現性を高める方向には持っていけるのですが、LISロイが戦闘力70のため、環境の中心になっている100に届かず支援値とのトレードオフ。
構築としては9弾3コストリリーナの裏表支援、また射程を持てるためスーとの相性もよく手札に来たルトガーを待避落とせて、序盤打点。支援30が出る1コストバアトル。
序盤の打点になりつつ、運命の紋章を持っている1コストアルなど採用していました。
またLIS自体の再現性の低さもあり、サブの勝ち筋としては、低コストキャラを並べてスーで全体強化して攻撃なんてのもやります。
・22弾環境 紫単 Xロイ
22弾でも支援Xの5コストロイが追加され新たな強化がされます。
21弾で4コストのHRが追加、16弾のLISロイの強化、22弾でのXロイ追加と原作21章CCを彷彿させるかのような遅さで、21弾から急に扱いがよくなります笑
Xロイは5コストながら戦闘力80で射程持ち、積み込みが可能と際立った能力はないものの、支援という紫色の特徴に噛み合わせてあるコンセプトカードですね。
こちらのデッキについては、デッキレシピも載せて個別に紹介していきます。
デッキレシピ
個別にお話するXロイのデッキレシピ。紫単ロイです。
デッキ自体のコンセプトは実に単純で、めくって強いカードをふんだんに詰め込んで
ロイやニノでデッキトップを固定して、支援効果で有利に動こうというデッキ。
紫単のため、めくって強いカードが多く、ビートダウン的勝ち筋も見やすくなります。
めくり強いですねとか言われるデッキなんですが、めくれて強いカードを積んでるので、はいそうですよってデッキです。
気になりそうなところの解説を一つ挟むと「竜人の紋章」が入ってない理由は、めくれて嬉しい場面がある程度限られ、手札での価値が基本的に低いからです。
竜人できた場合も他主人公(ゼフィール、フィル等)の方が詰め性能が高く、ロイである必要性が薄かったため不採用。
(ご参考)Xロイである意味も持ちつつ竜人活かした面白いデッキもあります↓
採用しているカードについて
・1コストロイ
1コストロイと言えば、9弾に採用されたものが撃破時効果が優秀で強いのですが、このデッキでは16弾の1コストを採用です。
対ウィニーで1コストが支援込み戦闘力70でも撃破するため、もともと支援が強く仕込まなくてもそれなりの期待値、速攻する際に序盤に打点をしっかり通したい。
デッキパワーを高めるため、1コストのユニットの採用を絞ってる点もあります。
・4コストロイ
絆を使わない、一部のデッキに強くなる、支援確定ができるための採用。
9弾(7弾シクレ)の4コストもいますが、挑戦の効果は強いものの絆を食ってしまい
絆を使ってしまうと主人公の力不足で競り負けやすかったので。
ニノの採用もあるため、待避を肥やせるのも効果としても優秀です。
・5コストロイ
デッキ的には主軸となる乗り先です。
手札の支援カードをデッキに仕込み確定で支援効果を使いつつ、手札を循環させます。
支援確定で使いやすい「暗闇の紋章」は1コストのカードで、このカードに乗ったタイミングでは弱い札です。また、他は強い支援効果がある「神炎の魔術」を持つリリーナも5コストと重いために循環したいカードとして噛み合いがよいです。
・5コストリリーナ
「神炎の魔術」が優秀で、これをめくると手札が増えるチャンスであり、デッキコンセプトと最高の相性を持つカードです。
これでドローされないよう相手が回避札を持つ場合は、相手の手札を削りにいく行動(暗闇の紋章やゼフィールのエッケザックス)で相手のリソースを攻め込むことができハメ択みたいになってます。
素出しすることも稀にあり、120の高い戦闘力に加えて強制撃破もあり、詰めに寄せていく動きになります。
・5コストゼフィール
相手のリソースを削り、味方の強化まで行い、高い戦闘力と異常な詰め能力を持ち。戦闘力80で撃破もやや手間と持ちすぎたカード。
ゼフィール効果とピアニー効果で+40なので、1コストが80ラインにもなります。
リリーナのところで書いたのですが、相手がドローを嫌がって回避した場合は
ロイで盤面処理をし、エッケザックスでハンド絞って攻撃せず下がったりも択。
・1コストレイ
あまりにも容易に相手のハンドを減らす暗闇の紋章。
射程持ちなのに戦闘力40に届いたり、やらかしサイファに選ばれる1コストです。
序盤の射程持ちであるためのウィニー対策や、カードをめくって強い支援を当てにいくなど仕事があり、中盤以降は積み込みからの支援枠です。
絆にもそれなりに置かれるカードになるので、3コストミルラの回収からの必殺詰め札としても一芸あります。
・4コストニノ
ロイ以外でもう一人の積み込み要因です。デッキコンセプト的には2枚看板。
5コストロイが支援Xであるために使いやすく、これを循環させてるだけでも打点安定・支援失敗が起こらなくなり仕事になります。
CC事故防止といった基本スペックはもちろんのこと、ロイと一緒に各種優秀な支援効果をガンガン積み込んでいきます。
・5コストエリウッド
支援要因、兼盤面取りカードです。
ニノやロイで積み込み打点を確保したり、受けでめくって盤面を維持しやすくする支援カードです。
一方で、積み込みから狙ったユニットの確定出撃で盤面を増やす効果でも優秀です。
4コストエイリークを積み込むと、前衛に3体並んでエイリーク効果で1ドローが確定する動きが一番分かりやすく強いですね。
白系のデッキだとリョウマからカムイ男が出てくる動きがありますが、竜特攻込みでカムイ男を落としつつリョウマを落とす札を出すという回答札だったりします。
支援札としてデッキに戻すのも強いですが、白系相手には手札に大事に抱えましょう。
・1コストカナス
レイと同じ効果です。
やらかし1コストがもう一種類あるあたりがやらかしポイントです笑。
・4コストエイリーク
なぜか手札が無料で1枚増えるカード。
ピアニーやエリウッドの効果出撃、7コストでのミルラとの同時出撃で条件を達成していきます。
戦闘力が70なのは平凡なのですが、無料ドロー+地味な事故防止でしっかり強いです。
盤面に残るととにかく強いので、余裕があれば天空の紋章で後衛に下げたりもします。
・4コストターナ
殴り合いでのアドバンテージカードです。
支援+盤面でエリウッドと近い枠で、早々にニノ積み込みから出撃して詰めに走ったりとエリウッドよりフットワークが軽いのが魅力です。
ダメージレースが狂うカードで勝利への貢献度はそれなりに高いです。
・4コストルーテ
めくれれば1ドロー、盤面では高い戦闘力を出す射程持ちユニットです。
手札を入れ替える効果がまた強く、ロイの効果で手札は循環させるものの運が悪いと1コストが複数手札に来て動きづらかったりするため、その負け筋を減らせます。
詰めの場面では各必殺札を探しにいったりもできます。
・3コストミルラ
やらかしカードことノノをリメイクしたもの。
ノノと違って射程がない変わりに、アクションフェイズに絆回収ができます。
絆に置いた支援カードを回収し、そのターン中に使えるため非常に相性がよいです。
また3コストと軽めのコストが噛み合い、7コスト時に3+4(エイリーク、ニノ、ルーテ)と出撃して、絆を回収しても6枚残るという綺麗な動きになります。
・1コストクーガー
「天空の紋章」です。
別の選択肢としてはこのデッキに入ってない13弾の5コストエリウッドも類似カードなのですが、カードをめくるのが強いデッキで1ターン目から攻撃できる点、支援30ある点が強いです。
また5コストロイが戦闘力80なので80+30で110に届き、基準になりやすい100の攻撃を弾きます。
エリウッドは相手を移動させる効果が強いんですが、ビートの選択肢も強いデッキなのでクーガー採用です。
・3コストピアニー
サイファ史上最高のユーティリティカード。
実質0コストで、出撃時にワンドローもあるため、全てが無料で出てくる支援30札。
ニノが80打点になりX支援固定がなくても打点不足で腐らない、1コストのユニットの戦闘力をあげて5コストロイの支援確定などで打点確保、エイリークのための盤面増やし、必殺前提での詰め要因。
手札に複数来ると腐ることはありつつも、それ込みでお釣りが来る便利カード。
プレイングについて
黄金パターンで勝ちに行けるデッキではなく、難しいデッキです。
臨機応変に相手に強い動きをさせないことを目指して勝ち切るイメージです。
例えば、リーフやアルであれば絆が伸びて強い動きをする前に速攻、エリーゼやサナキであればCCしてリソースを稼ぎ始めた出頭狙いの中速。
特殊なところでは、対オボロなどは低速でリソース差で勝ちに行きます。
中速以降の動きをする場合は、支援でのリソースアドバンテージが大事です。
暗闇の紋章、神炎の魔術、無限の知識といったこれらの支援で、相手のカードパワーに追いついていくイメージ。
ピアニーミルラエイリークといった場に出ても手札減らないユニットを採用していることもあり、リソース的にそれなりの強さはありつつも、ロイ自身がリソースを産まないためリソース厚いデッキには追いつけず、どこかで詰める必要があります。
ロイをデッキを潤滑させるサポーター的なポジションとするデッキであるため、周りのユニットの強さが活かせない対面、速攻デッキは苦手な傾向があります。
ターナ等の出撃を絡めて逆に詰めに行くことが一つの回答になりますが、手札に軽いカードが集まることは多くなく、ある程度は支援値頼みで受けるところも出ます。
クーガーの採用理由にはこの辺りもあり、支援値札が13枚と最低限入ってる理由です。
過去実績
ヘンリー、ゼフィール辺りに勝つのは難しいのですが、頑張ればいろんなデッキと戦えるとこ言う事で。
紹介したレシピと微妙に違い、序盤用のドロシーを採用してます。
オーソドックスに戦うならデッキパワーを高めた方がいいのでブログ型がおすすめ。
オスティアチーム 使用ロイ
— こん (@conteath) 2020年10月25日
予選
後アル🙆♀️
先カム子🙆♀️
後ペレアス🙆♀️
先サザ🙆♀️
本戦
後サナキ🙆♀️
先オボロ🙆♀️
先エリウッド🙆♀️
個人7-0、チーム5-2で3位入賞できました。チームを組んでくれたKチームのみんな、対戦相手の方も対戦ありがとうございました。