ランモバ 梓&朧 新オリジナルキャラ登場

ランモバに新キャラが出ました。

今回は原作ラングリッサーのキャラではなく、ランモバのオリジナルキャラです。

 

追加された新オリジナルキャラ

女キャラの方が梓で、男キャラの方が朧。

梓が相手から攻撃された時、ダメージを1回だけ軽減させるバリアを貼りながら火力で殴りかかるキャラで、朧はしばらくの間は何も出来ない代わりに何もしなかったターン数に応じて強くなるキャラです。

我慢したあとは龍に変身して戦います。チキたそ~。

 

朧は4ターン我慢するとガード不能を持つので、タンク戦で使うと結構強そうだなと思っていて使おうと思ってたんですが、日本だと銀魂コラボが前倒しで来てしまったためタンク戦が厳しそうでどうしようかなと。

 

新キャラ狙いガチャ

で、早速引きました。

SSR保証の100連目

 

100連の天井まで時計が回る気配なく、ため息交じりに天井をみてたのですが見事な2枚抜きでガッツポーズ。

ガチャ結果が偏って、どちらかのキャラが手に入らないという最悪の事態は回避できました。

 

■キャラゲット画面

 

ランモバというゲームでは運命の扉というシステムがあって、1日で1人3個、合計9個まで記憶の欠片がゲットできます。

記憶の欠片を使うとキャラを成長(限界突破)できて、初期SSRは星3→追加欠片50で星4→追加欠片100で星5→追加欠片150で星6、といった具合に、キャラさえ持ってれば限界突破はできます。

 

なのですが、1日に合計9個までというのがここにきてネック。

直前の銀魂コラボの銀時&神楽はとても強いキャラで、ちょっと前に出た鉄血の総帥もこれまた強いキャラ。これだけで欠片9個分を使ってしまう。

このままだと数ヶ月育成待ちになってしまう。ということで(?)どちらのキャラも見た目も声も好き、早く使いたいのでガチャを回して限界突破を狙うことにしました。

 

結果はあまり芳しくなかったです。。。

 

朧5、梓2、(すり抜け)シリカ1、転生ジェシカ1

 

天井を4回連続したりでSSRの出る期待値をだいぶ下回りました。

すり抜けはそこまでで、両キャラ揃ったのでぼちぼちというところ。

 

■ガチャを回した結果

 

新キャラの育成

いっぱい出てきた朧を優先して育ててます。

梓は星5になるまではお留守番かなと、微風エンチャがないのも苦しい。

 

■朧の育成状況

 

相手のアサシンからの攻撃を1発耐えればという気持ち(とエンチャが余ってたの)で鋼鉄にしましたが、世間様を見ると満月が多いようです。

使用感は見つつも、おそらくエンチャに余裕が出来たら世間にすり寄っていきますw

 

火力が足りなそうなので追加火力が大きいラグナロク

硬めの相手はそもそも頑張っても倒せるか怪しく思ってるので、火力はそれなり程度で耐久面もしっかりしたエンチャが欲しい。

 

兵種は槍兵か龍の2択なんですが、龍だと装備が気に入らなくて槍兵にしてます。

槍兵はSDかっこいいので、きっとたぶん槍兵がおすすめ。

 

■槍兵SD、変身しないでも戦えるようにならないかな

 

梓の育成までにエグザイルハンマーをゲットするのが当面の目標です。

梓だいぶ強そうなので何とかハンマーが出て欲しい。

ランモバ頂上アリーナ シーズン10プレイ

ランモバの頂上アリーナ、新シーズン(S10)が始まりました。

 

今回も年金欲しさにゴールド3になれるまではやろうと思ってましたが

初回の5戦で4-1でき、ゴールド3から開始することができました。

 

まだまだチーム変わるかもしれませんが、いったんの区切りで今の思いを。

 

 

使用チーム

■前シーズンから使用していたチーム、気持ちは光輝寄せ

前シーズンのチームからちょこちょこいじりました。

SPルインはお気に入り枠で、アサシン攻撃耐えるのとワンパン力も見込んで採用。

他は順当に(?)イプシロンを入れて、専用を取り星6になったシシホワイトも採用。

鉄血は強いと噂なので雑にデッキ投入、ただのグッドスタッフ笑

 

SPディハルトをデッキに投入しようか迷ったんですが、ウェルナーorカユラが抜ける候補な気がして気が進まなかったのと新兵士が育てられていなかったので見送りました。

 

■前シーズンでゴールド3になった時に使ってたチームはこちら

con-cip.hatenablog.com

 

やりたいこと

前シーズンはアサシンで壊すプランでしたが、今は相手もアサシンを使ってくるため、丁寧にキャラトレードをしていく難しそうなパターンにチャレンジしてます。

 

キャラのトレード時が少しでも有利になるように

・エルウィンの食い縛り

・ルクレの食い縛り

イプシロンのバリア

シェリーが1UP

(・ウェルナーのお願いガーディアンアーマー笑)

この辺りでトレード時に得をしたいなという気持ちです。

 

BP(バンピック)

前シーズンでもよくみた1stのBAN(まだ5戦だけですが笑)

5試合中4回はローゼンシルが怒られたので、リアナPickの前シーズンからの流れ。

 

あとのBPは雰囲気でしかできないのですが、相手1stタンクPickが多かったので2ndアサシンPickばっかりでした笑

 

こっちの目標としてはキャラのトレード重視で相手をワンパンしたいので、タンクのPickはやや優先度が落ち気味な印象でした。

相手もアサシンいっぱいになってきたのも向かい風。

 

対戦風景

ゴリ押し回。

おれのウェルナーは強いって言いながら、ヒルダ・クリスの両指揮下の相手に特攻。

返しに相手のウェルナーの覚醒攻撃は耐えて勝ち。相手もレイピアっぽいので器用さで勝ってたのが大きい。

 

前シーズンのトナメで見た、ヒミコにヘビアタをやりました笑

ヒミコが重かったのでイプシロンPickしたかったのを耐えて、ウェルナーPickしてどうにかと思ってたのが上手くいった。

 

鉄血の使用感は陣営を気にしないで強バフを付けられるのいいですね。

相手のチームも見つつ、BPをしつつだとバフをかけづらいこともあるので

 

ゴールド3到達

前シーズンはゴールド3までそこそこ対戦したのですが、今シーズンはさくっとゴールド3に到達しました。

キャラパワーゴリ押し!笑

 

今シーズンは梓と朧が控えてて、その二人も育てようと思ってるので構築はどうしようかだいぶお悩み中。

伝説寄せにした場合、ランディウスでタンクができるのかなとか。

タンクの枚数増やす枠もないので、いっそ朧を餌メインでトレード勝てるかなとか。

 

今使ってるチームとても気に入ってはいるのですが、この前に勢いで赤き月の王を育てたので、ボーゼルやリコリス使ってデバフ範囲パみたいなのやってもいいかなって思ってます。

リィンが暴れてた頃は範囲デバフで頑張ってたのでそれ以来ですかねー。

ファーナ辺りも強そうなのでその装備を揃えたり結構な準備が必要です。

 

まだまだS10も始まったばかりで、今後も楽しいランモバライフを。

FEサイファ サービス終了会議

ファイアーエムブレム サイファもサービス終了してだいぶ時間が経ちましたが、海外サーバなるところではまだワイワイとプレイしているとのこと。

その派生で、海外ではどの主人公が強いかのTierリストらしきものが出てきたので、それに影響されて身内のサイファプレイヤーでサイファの最終弾環境について話をしてみました。

 

会議参加者(敬称略)

イカルゼ

情報

カネコ

こん

(コグン)※Tierの選定のみ

 

 

Tierリスト

まずは早速、会話した結論から。

 

 

エリウッドは紫ビートと呼ばれるデッキ種(ロイ(16弾)、エフラム、ヨシュア、ジスト...)がまとめてここという扱いです。

同ランク帯であれば、左側の方が強いとしています。

 

各デッキについて

Sランク

Sランクは文句も議論もなしで、この3主人公で結論づきました。

再現性の高さ、有利対面の多さ、後手でも勝てるかといった面で総合的に高い能力を持っている主人公達です。

■ヘンリー

「死の呪い」を連打し、相手の手札をなくすソフトロックデッキです。倒されてもハンドのない相手に対しメディウスに主人公チェンジ。

型としてはエリーゼ型が評価されていて、ジェニーを使うために絆を6まで伸ばさなくてよく、スカビオサを活かせるのがポイント(らしいです)

スカビオサが使えることで、対エリーゼや対サナキで絆がつぶせる。

また、エリーゼのカードパワーによりメディウスにチェンジせずとも戦えるルートが作れるのが大きいところ。

 

こん「他と比べても詰ませるデッキが多い」

情報「エリーゼが不利になるサナキ対面等でも有利が取れるのでこちらが上」

カネコ「再現性が高いのが評価できる」

 

エリーゼ

エリーゼの出番」を利用し、退避にほぼ自由にアクセスすることで有利な盤面を作り出すコントロールデッキです。

シグルド(22弾)を入れたコントロールに強く寄せた型と、メイ(16弾)を使ったアグロ寄りな型を主流と考えていて、強いパターンが複数あるのも評価の理由の一つです。

多種多様なカードを使用することができ、それによる対応力の高さが他のデッキの追従を許しません。

シグルド型は0コストのシグルドを使用することで4ターン目から絆を伸ばして、デューテのOCによるハンデスを早いターンに実施することで、ゲームプラン上の有利を勝ち取るデッキです(シグルドによる耐久力アップも非常に強力)

メイ型はメイOCを繰り返し、行動を封じることでそこで倒しきってしまうゲームプランを取るタイプです。

 

■ゼフィール

紫ビート(紫の優秀な低コストを利用した攻めっ気の強いデッキ)の頂点に立ったデッキです。

序盤に使った低コストのカードも、ゼフィールがパンプすることで十分な打点を誇り、終始隙のないデッキとなっています。

序盤に「竜人の紋章」でゲーム展開が早まってしまうと、完封してしまうトップスピードを持っているのも強みです。

 

カネコ「動いたときの最大値が一番高いのがゼフィール」

情報「運命の紋章で再現性もありつつ、プレイングが簡単なのも大きい」

 

Aランク

Sランク帯のデッキとも相性よく戦えたり、他の多くのデッキに有利に戦える主人公です。

押し付け能力は高く、Sランクには届かないものの安定感や後手での対戦でも十分に戦えるラインです。

■オボロ

昔は速攻のイメージがありましたが、今ではミッドレンジが主流です。

リョウマ(21弾)の登場でカムイ(男)(10弾)だけだった時と比べ、さらに攻撃的で息も長いデッキになり隙が減りました。

特殊なCC方法でビートダウンを牽制でき、コントロール相手にもタクミで圧力がかけられる器用さもあります。

Sランクでもよいかという議論もありましたが、安定感を考慮してこの位置です。

(圧勝している時を除き)プレイングが難しいデッキとして話題になりました。

 

イカルゼ「多くのデッキに有利が取れ、Aランクの中でも抜けているように思う」

情報「CC事故の可能性が低いのは評価が高い」

 

■サナキ

緑のグッドスタッフ。

採用されているほとんどが射程持ちユニットであり、展開力も高いため盤面制圧力が圧倒的。

ナンナを利用したナンナループやトパックの俺は子供じゃない!、クルトナーガの集え、黒翼の下へ、ミカヤの暁を願う心で高い継戦能力を誇りながら、展開力を活かして詰め切る能力も高い。

1コストが攻撃できなかったり、4ターン目にCCしてからが本番のため、序盤にやや隙があります。

 

カネコ「序盤がきついので今はトパック、ミカヤ、クルトナーガが入る」

イカルゼ「2回CCする主人公だが、4コストサナキでCC先を回収できるのが偉い」

 

■フィル

1コストが実質50、4コストが実質80と非常に高いスタッツを持っています。

また、紫ビートダウンデッキ全般に言えるのですが、英雄の紋章や竜人の紋章で上への高い振れ幅も持っていて実戦値が高い主人公です。

支援10でも使われるほど強いゼフィールやジストが支援20になったりと、紫の強烈なカードや支援を上手く使える点で、他の紫主人公でのビートと比べて強みがあります。

 

イカルゼ「バフ(剣支援+10)、引っ張りの存在でゲームを終わらせる能力が(他の紫ビートと比較して)抜けている」

情報「後手でもまくれるのは紫の明確の強み」

 

ミカヤ(22弾)

ユベロやボーイ、メイといった低コストの優秀な魔道士ユニットを展開しつつ、魔術の紋章で手札を整理しながら必殺攻撃をしつつ、手札枚数を4枚以下としながら暁を願う心ドロー。

ヘンリー・エリーゼと戦える点でとても評価が高いのですが、数が多い紫ビートの対面が苦しいことで環境面でやや評価が落としてこの位置に。

魔術の紋章を使い、相手によっては手札に回避札のミカヤを集めてハンドの枚数を調整したりととても器用に動きます。

 

情報「エリーゼとヘンリーを両方見れる主人公が他にいないし、Aランクの中では個人的に一番評価が高いくらい」

 

■リーフ

絆伸ばし、黄色の各種カードとのシナジーを生かし戦う黄色の正統派主人公。

エリーゼやサナキ相手に有利に戦えるのが評価として高いです。

紫ビートに課題があり、3コストリーフの導入で改善はできなくないものの、枠や支援の兼ね合いで結局の難しさが残りこの評価です。

 

情報「ユリウスが間に合えば、対ゼフィールも見れなくはないが間に合わないね」

 

ルキナ

各種ルキナの効果を主軸とし、絆のシナジーを活かして制圧するデッキです。

ラケシス(14弾)も利用しながら竜人の紋章を活かし絆を伸ばし、5コストルキナ(22弾)でユニットを呼び出し、オーブを減らしたらXルキナ(14弾)で戦闘力をあげて詰め切る。

ルキナがあれば動くので、リズ(12弾)がキーカードとしてデッキが回ります。

 

ただ、オーブを割られ切ってしまうとルフレ(女)(8弾)やリズ(12弾)でリソースが稼げなくなりシナジーが弱まるため、早いビート対面がやや重めです。

デッキ構築の段階でフレデリク(8弾)を採用することで誤魔化しが効くなどもあり、メタを見ながら調整は効きそうです。

 

こん「打点の問題でゼフィール、フィル、オボロとのライフレースはやりたくない」

情報「エリーゼあたりに有利が取れるが、上位のデッキには不利はあるのでこの位置」

イカルゼ「主人公以外のカードパワーがやや不足気味なのが気になる点」

 

■カムイ(透魔王国)

ゼフィールに対して戦える点と、カードパワーを活かした押し付けの強さが評価点。

ただ、後手だとどうしても脆い部分が目立つため、オボロ等を入れて前に寄せるのはありますが、無限に落ちるカードが弱くなりデッキパワーは落ちるのは大きな懸念。

無限エリアのカード次第で大きくゲームを偏らせることのできる爆発力の高さはAランクの中でも随一。

 

カネコ「2回CCが必要なのが要求値が高いところがある」

情報「CCが遅れてもどうにかなるのは先行、後手ならBかもしれないからここ」

 

Bランク

相性が厳しいデッキがいくつか存在したり、先手と後手の影響を大きく受ける等、上位のデッキと比べると見劣りするものの勝利を狙える主人公たちです。

地に足をつけて戦っているなという印象を受けるラインです。

■カムイ女(10弾)

言わずとしれた常闇の翼。黒赤青の型です。

ものすごく強いプレイヤーがいたため正確な位置判断が難しいって話がありつつ、Bランクの他のデッキと比べるとカードパワーはあるなという評価です。

常闇の翼はやはり強いですし、カードパワーの高い「ジェニー」を上手く使るといった点がパワーの源です。

個人的にもサイファ初期から続く、チキノノリザーブという王道の動きを極めたデッキだと思います。

 

イカルゼ「80が今は硬くなくなってしまったのが大きい」

情報「常闇の翼は強いけど、リソースを払っての行動なのでそこで上位とは差がつく」

こん「Bランクは真面目な主人公のランク帯、そこでは依然強い」

 

■ロイ(22弾) / ニノ

紫をベースにしたコントロール寄りのデッキで、ロイとニノは同系という評価です。

戦闘力80の分でロイがやや有利、ニノは顔が集めやすくドロー安定する。

「神炎の魔術(リリーナ)」「無限の知識(ルーテ)」「魔道一族の血(ニノ)」「優王女の聖祈(エイリーク)」などを抱え、デッキトップの積み込み能力を活かすグッドスタッフです。

上のランク帯相手にはしっかり回るか、事故って貰うライン。

今の環境だと戦闘力が高いことで有利な面が多く、ロイの方が分が良いかなという評価です。

 

こん「まじめに戦う人達の代表」

情報「赤を混ぜる価値が高いのはニノかな」

 

■アイク(暴勇イエロー) / セリス

「レヴィン」や「ラクチェ」を使った黄色のウィニーデッキ。

エーディンが強かったり戦闘力100+祈りで、紫ビートに強いビートというのが評価点。

回避をしっかり集めきれるタイプのデッキの相手は厳しめです。

暴勇イエローはごく最近作られたデッキです、まだまだデッキが増えますこのゲーム笑

 

情報「暴勇イエローはもうちょっとランク高いかもしれないがまだ若いデッキ」

こん「実戦回数が薄いので今はこの位置」

 

※補足

暴勇イエローは主人公のアイクとCC先の4コスト(暴勇)以外が黄色のウィニーパーツで占められたデッキです。細かい採用カードは異なるものの、アイク以外はセリス主人公のウィニーと似たような形です。

 

■アル

支援効果でデッキトップを操作しながら、同じターンでアルが何度も攻撃するデッキです。

デッキトップ操作するため整理が効く点と爆発力の高さはすごく、アルの攻撃回数を読みづらく回避を要求される中でのゼフィールは非常に強烈。

会議参加メンバーがアルに負けた記憶が少ない、というところで評価を下げてます笑(初期はCだった)

そのため、もうちょっと評価上げてもいいんじゃないという話も出ました。

 

情報「紫ビートと比べると明確な強みがあり、スタッツ(戦闘力80)があるのも偉い」

こん「支援失敗が多い点はビートダウンデッキとして評価を下げてる」

 

■カザハナ / マルス(羽型)

メタデッキの一角です。

どちらも支援30の飛行ユニットがデッキの大半を占めていて、対ビートダウンデッキで強いのが特徴です。

この辺りは黄色のデッキはコンセプトに近い部分。

より純粋に殴り合いにより強いカザハナ、ショット力がありCC先が2つあるマルスということでそれぞれ違った強みがあります。

 

こん「ドローができ、メタカードが積めたり器用さがあるのはマルスの利点」

 

■ディミトリ / サザ

メタデッキの一角です。カザハナマルスと合わせてメタ四天王笑

「闇剣殺(サザ)」で「エリーゼの出番」を使わせない、「瞬殺(サザ)」でメディウスへの主人公チェンジを封じる。「王の凱旋(ディミトリ)」と「天刻の拍動(ソティス)」や「アガルタの秘術(クロニエ)」でリソース勝負を仕掛ける。

対コントロール系のデッキに強みがあり、2ターン目に戦闘力70となるところが似た箇所です。

先行ではビート対面にそれなりに戦えるデッキではありますが後手はきつい。

 

情報「ヘンリーはエリーゼ型では対サザの相性が改善するけど、対ディミトリはどちらにしてもきつい」

 

Cランク

明確な弱点があり不利デッキを抱えたり、再現性の低さや他の主人公と比べて差別化に課題を持つ主人公達です。

勝ちを拾うには、プレイング以外にもデッキの動き等の運に大きく左右されることがあると感じたラインです。

■クロム(22弾)

CCボーナスでの効果発動や、2ドローを活かしたデッキです。

5コストのルフレ(女)による強制撃破効果は非常に強力ですが、上級職を自力でドローしないといけない点や、一番評価を下げた点として竜人の紋章を利用した場合、同じく竜人をしようする紫ビートに不利相性なのが最大の原点ポイントでした。

 

こん「やはりただの70主人公なのがきつい」→ 情報「スタッツ、このゲーム大事」

カネコ「上級は引かないといけないので再現性が...」

 

■ユベロ

ビートに強いビートとしてはこのポジション。

支援で70が安定するため、序盤に60打点がベースのデッキに勝てるビートデッキという点が強みになります。

使用者自体は少ないながらも、紫ビートだったら当たりたくなく殴りきれるビートデッキとしてこの位置にいます。

リフといった専用パーツ(?)もあったりもしつつも、似た魔道士系主人公だとミカヤというライバルがいます。

(ビートに強いので違いはありますが)

 

情報「ただ、アグロに強いビートだと黄色系でよさそう」

 

■レイヴァン

紫ビートと比べて竜人の紋章を使用しない、必殺で打点をごまかせる、待ち主人公に対して手札を確保できるという点で差別化点が多く別枠です。

ただし、効果を活かしていくとオーブやハンドの主人公札を切る必要があり、明確に負けが近づいてくるという欠点があります。

 

こん「今の環境だと3コストプリシラをしっかり積んで、2コストのエリウッド&ロイで殴り合いをごまかす構築がよさそう」

 

エリウッド(紫ビート)

エリウッドが主人公になっていますが、ジストなんかも含めて紫全般です。

竜人めくってマシューするなりゼフィールを出すというコンセプトが均一のため、まとめてしまいました。

(フィルも含めて)戦闘力+10する主人公が多いため、それによるパンプ等を使って1コストの竜人の紋章持ちを70にしたりして攻撃していきます。

勝利コンセプトが単純かつ上振れ幅も大きく、勝ちやすいビートダウンの代表格です。

今までよく引き合いに出していた通り、このデッキに勝てるかどうかも強さの基準として考えています。

 

情報「強いけど基本的にはフィル主人公でよいと思う」

 

■ディアドラ

ディアドラ(17弾)を使用して絆ブーストをして戦うデッキです。

ナンナ(10弾)も使い絆を最速で伸ばしてリーフ(10弾)で展開して勝利する型と、伸ばした絆でコントロール寄りの動きをする型がありますが、個人的にはリーフ(22弾)も出て後者はリーフ主人公に統合された印象です。

回った時の展開力は圧巻ですが、魔道主人公であるため戦闘力が低く脆い点、それによる後手の時の不安が大きいです。

 

情報「(ユリア主もそうだが)黄色いデッキはシグルド(22弾)が強いので、シグルドをうまく使いましょう」

 

■ユリア

黄色のコントロールデッキ、赤混ぜでジェニーOC入った型ですね。

カムイ(女)に親しく、だいぶピンポイントで入ったので疑義あり笑

絆を伸ばしてジェニーOC、リーフ(10弾)で面制圧というとても純粋なコントロール

弱点はディアドラと似たりよったりで、戦闘力の問題で後手での紫ビート対面等の厳しさ。

 

こん「3コストのCC先が選択肢に欲しかったね・・」

 

■スズカゼ

他に戦える主人公いないか枠で復活した枠の主人公です。

純粋な速攻デッキで、スズカゼCCから必殺でたたみに行くデッキ。

射程があり必殺攻撃で攻めるため詰める能力が高い一方で、オボロがないと手札が枯れてしまったり、運命の紋章等がデッキに入っている紫系のデッキと比べると安定感の面で難しい点が傷です。

 

エーディンで止まったり、序盤に硬いデッキで詰めるところまで攻め込めない、回避が多いデッキで詰めきれない

 

■エーデルガルト

ソティスや黒フェリシア(17弾)を活かした半ショットデッキです。

詰め切る能力は高いデッキなのですが、やや弱点が多くこの位置です。

 

・2段階のクラスチェンジが必要で安定感が厳しい点。

・3コストの戦闘力が60で(盤面での)効果がなく、後手が厳しい点。

・3コスト飛行ヴェロニカ(使ってるデッキがそもそもないですが)

 

十分強いけど、それなりに求められる条件が多くハードルが高いという点でこの位置になりました。

 

情報「3コストが60バニラなのは、だいぶ使いたくない理由になる」

 

話題になった主人公達

リリーナ、ルーテ、チキ、アルフォンス、シグルーン、アルム、シグルド、メイ

 

挙げられた主人公達の一部ですが、リストに含めると他の主人公も入れることになり、結果際限なくリストが膨大になりそうという理由で外されました。今でもだいぶ増やしたんですがね。

Cランクあたりも載せなくてよいかという考えもありましたが、色々な主人公で勝てるゲームというのもあり載っけたい気持ちを押しました笑

 

会議の感想

まとめた結果を見直すと、ビートが環境をだいぶ睨んでます。

これ関しては、3コストのセリスやエフラム(魔道主なら4コストのサナキ)といった2ターン目にCC出来る優秀なカードがもう少し各主人公にあれば、ビートダウンデッキを抑制できたんじゃないかなという話題も。

 

また、紫ビートは気になるのですが、ヘンリーやエリーゼといった真逆の対応が必要なデッキが強力なデッキとして存在しており環境が難しいです。

安定して勝つのはだいぶ難しい環境となっており、環境読みが非常に重要な要素になっています。

 

■追伸:直近でサイファをやった話

少し前にオスティア闘技場でチームCSに参加しました。

オスティアに参加される方は極端なデッキを使う傾向(※個人の感想です)があり、前々回まで数回はヘンリーエリーゼが跋扈していたこの世の地獄を表したような環境。

一方でミカヤ知名度も上がりつつ、前々回にディミトリでその辺りのデッキを明確に潰したので、メタがビートに寄るだろうってことでセリスで参加。

実際にビート系デッキが多かったため相性良く戦え、結果としてもビートに強いオボロとかカザハナとかが目立っていたように思います。

 

次回はオボロがやっぱ強いじゃんとなりオボロが増える気がしてるので、ロイでそいつらボコボコにしにいきます。

はい、政治です。次回のオスティアまで皆さんお元気で!

 

■御礼

会議の内容まとめつつ、デッキの説明とか足りないから補足入れつつ、この書いてることあってるか?と悩みつつ、この文章のように何を書こうか迷いに迷った記事になりましたw

ただ、こういったサイファの分布とかそういう記事も見かけないため、こんなのがあってもいいかなと思い、楽しく書かせていただきました。

会議に参加してくれた人も最近サイファやってないからと遠慮した人も含め、札電子のメンバーとはサイファ内外でたくさん付き合い、このような記事を書く機会にも恵まれました。

Special Thanks, 札電子一同!!

FEサイファ オスティア闘技場に参加してきました

この間、FEサイファのチーム戦CS、オスティア闘技場が久々に開催されたので参加してきました。

久々に対戦して楽しかったので、対戦もレポートにして書きたいと思います。

 

 

使用デッキ

使ったデッキは黄単のセリスウィニー

 

安価で戦える代表格みたいなデッキで、序盤は1コストのユニットで攻撃し続けて、相手がクラスチェンジしていまい、1コストユニットの攻撃が通らなくなった(ラクチェのBSをメインに)必殺攻撃でゴリ押しする速攻デッキです。

 

直前に組んだデッキは活躍する法則を信じてるので、CS当日の朝に起きたあと電波受信したのでいそいそと組みました笑

 

対戦レポート(予選)

今回参加したオスティア闘技場は3人のチーム戦で、チーム内で2勝したチームが勝つというルールです。

先方・中堅・大将と分けられていて、予選は勝利数が同じ場合は大将が多く勝ってるチームが優先して決勝ラウンドに残れるシステム。

今回はチーム内でジャンケンして勝ったのでぼくは大将になりましたw

 

■1回戦 ベレス 先手

珍しめの茶色の主人公。初手はCC先の上級セリスがないもののレヴィンが3枚。

先行1ターン目は茶色は低コストのユニットが強くないので、回避持ちのリーフを出してターンエンド(ブリギッドだったかも)

お相手は1コストのアイクを出してきてベレスが攻撃。すると暴勇アイクがめくれて困惑(おそらくお相手も)。暴勇アイクの効果で相手のオーブが1枚割れてこちらはにっこり。

その流れに乗って初手にあったレヴィンを2ターン目・3ターン目と出し、そのまま3ターンで押し切り。

チームも全員勝利で幸先の良いスタート。

 

■2回戦 リーフ 後手

後手1に0コストシグルドとブリギッド、シグルド効果でブリギットを40にして2パン。

ブリギッドが生き残って、ターンが帰ってきたので横に2キャラ追加してブリギットも鋼の弓を使って4パン。

怒涛の猛攻により、2ターン目時点でオーブを全部割り切って回避も1枚使わせる笑

絶好調で攻めまくったもののリーフ主は回避枚数が多く、かつ長期戦に強いデッキなので前のめりになりすぎないように。

5コストのセリスにCCして、引いたカードを出してはラクチェで必殺するという息長プラン。

相手がシグルドCCで絆を伸ばしたり+30をして生存をはかってるので、巻き返しがされないようにしっかり手札を削るように立ち回り。

射程を手持ちに多く持つのを意識しながらそのまま押し切り。

またもやチーム全勝で絶好調。

 

■3回戦目 サナキ 後手

サナキプロのお方。後手の時点でオーマイゴッド。

初手に3コスセリスはあったのでCCはできる状態。

が、相手に4コストサナキがおらず、1ターン乗り遅れの隙にレヴィンを使ってオラつく

回避足りなくならねえかなと思いながらも、構築もプレイングもうますぎてミカヤでもしっかり回避回収されて持久戦に持ち込まれる苦しい状況。

セリスは5コストに乗り直して、引いたカードを出しては必殺する息長作戦に。

ただ、サナキの回復手段は尋常じゃないので途中で後衛に引きこもりがちだったクルトナーガは前に出たタイミングで処理。

これでリソース不足になって勝てると思ったら、お相手がトップ5コストのミカヤ

もう息切れで負けか~と思ったらこちらもトップがレヴィン笑笑

 

その後も神々のトップ勝負を繰り広げるも、ハンド交換のある相手が当然ながら有利でそのまましのぎきられて負け。

チームも1-2で負けてしまった、残念。

 

■4回戦目 オボロ 後手

手札にCC札がなくどうしようもなくてお願いパンチしたら、相手が回避をしてこない?

事故ってるならこっちの方が早いということで、レヴィンを使ってごりごりとパンチ。

3ターン目には退避に上級のオボロも落ちてCCされながら下がられるものの、アルヴィスまで使って前衛に引っ張り出してバンザイアタックして勝ち笑

チームも勝ち。3勝したので決勝のトーナメントに出場、やったー。

 

対戦レポート(決勝トーナメント)

■決勝1回戦 ルキナ 後手

初手に3コストセリスがいる。

手札に複数枚あったレヴィンで序盤から有利を作ってそのままの勢いでゴリゴリ。

5コストルキナCCからCC効果でリズが盤面に出てきたので、盤面はいったん無視してオーブを割り切ってリズ封じ。

盤面を取っていると負ける状況は作り出せたので、ここからはお互いにデッドラインを読み切っての詰めきり勝負が始まる。

が、そのタイミングでこちらの手札に都合よくセリスが集まり始めて勝負あり。

 

相手もしっかり竜人の紋章をめくってリズ出したりやりたいことをやりつつ、こちらもレヴィンを投げてやりたいことを仕返すという激しいバトルでした。

チームのエースことアシーさんがばっちり勝利してくれてチームも勝ち。

 

■決勝2回戦 カザハナ 後手

後手多くない?カザハナ相手に後手はだめだって~と心の中でごちながらファイト開始。

2ターン目CC、3ターン目にエーディンで回収、4ターン目CCで速攻デッキってなんだっけ?という動き笑

相手と軽くド付き合いはしながら、相手がどこか支援失敗などを起こしたタイミングで巻き返すプラン。

相手もカザハナであるものの一気にこちらの反撃を受けないように慎重な立ち回り笑

のらりくらりターンは過ぎていくものの相手の攻めをいなす形で反撃にはいたれず。

そのまま、5コストヒノカでフロリーナ呼ばれたりで盤面作られて負け。

この組み合わせは先手・後手が重要すぎて後手からはなかなか返せないね…。

チームも負けてしまい今回のオスティアはベスト4で終了。

 

■決勝3回戦 ミカヤ 先手

主催とのバトル。3コストのセリスがないのでド付き合いするしかない状態。

こちらは2ターン目にレヴィン、3ターン目にもレヴィン笑

それに対して相手も怒涛の攻撃をしてきて、さらにオーブから主人公が出てこなくてまずい状況。

が、勝負をかけてきた相手の後手3ターン目にユベロが支援失敗を起こすなどラッキーでなんとか生存し紙一重の勝利。

チームも勝利で結果は3位!

 

雑感

やっぱり直前に組んだデッキは活躍する笑

紫系のビートダウンデッキが多いと思い、こちらの方が早くて3コストエーディンで有利に戦いを作りやすいのでセリスを握ったのですが、紫ビートとは対戦しなかったものの結果は上々。

流石に朝一で完全新作のデッキは組めなかったものの、記憶の彼方に忘れられつつあるデッキを掘り起こせてよかったです。

 

※あまり紹介する機会もないので過去の直前に組んだデッキ集

 

スペシャルサンクス

チームを組んでくれた、チームメイト達のご紹介です。

■ゼフィールの巨匠、カネコくん

ゼフィールを愛し(?)とことんまで研究尽くしてます。全1ゼフィール使いです。

今回はミカヤデッキを使用していますが、カネコレシピとして色んな大会でゼフィールデッキが結果出しています。

 

■エッケの伝道師、アシーさん

色々な目新しい面白いデッキを作り、かつ勝ちを拾っている恐ろしい人です。

最近はもっぱらゼシーさんとなって、元気に相手の主人公札を抜いてます。

 

なりすぎs

:、/そのままtwitter.com/No_128341024/status/1520677360324194304?s=20&t=VoM5tkS1ZfCnPXtH7Zn7dg

https://twitter.com/No_128341024/status/1520677360324194304?s=20&t=VoM5tkS1ZfCnPXtH7Zn7dg

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ランモバ頂上アリーナ シーズン9プレイ

シーズン9はまったりでゴールド3に慣れればいいなと思ってたんですが、先週早々になれたので久々に頂上アリーナ遊んだ感想です。

ちなみにシーズン8は放置してしまい、スキン欲しさでやったシーズン7以来での頂上アリーナへの参加。

 

 

使用チーム

■光輝パに寄せたいと思いつつも色々混ざってる

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面白みのあるキャラはそんなに入ってないかも。

ユリアはなんとなく殴り合い多そうだから、ひょっとして強いんじゃないかなと思って入れてみた。

 

範囲っぽい要素も欲しくボーゼルなんか入れたかったんだけどスペースを作ろうとすると、リコリスも入れたくなったりして攻めっけが足りなく抜けました。

タンク取れなかったらノータンクでもって気持ちを持ちつつ、ユリアやルクレチアが「最後の審判」持ちなので殴り合い誤魔化しつつ戦えないかなあと。

最終的にチームの中だとヘレナが一番影薄かった気がします。

 

やりたいこと

・ウェルナー使いたい!(S7はSPシグマ使いたがってました笑)

・ノータンクできたらかっこいい!(鉄腕ベルンハルトを即ピックしながら)

・タンク戦が出来たら、+アサシン部分で壊して勝つ!

 

■いつもは重ねないのにガチャ貯金吐き出して急いで育てた

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BP(バンピック)

ローゼンシルがめちゃくちゃ1st BANされました、うーんじゃあリアナ1st PICKでみたいなBPが多かったです。

そこからはアサシンをBANされるパターン、ヒルダ・クリスがBANされるパターンなどなど、1st BAN以外は千差万別。

 

■親の顔より見た1st BAN

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体感は相手チームはシェリーとカユラ止まりで、ウェルナーまで入れた3アサシンは少なかったのでアサシンは一方的にPICKできるパターン多かったかなという印象。

硬めのキャラクターをピックしたの見えたらウェルナー、柔らかめのキャラをピックしたの見えたらシェリー、魔法に弱いキャラをピックしたの見えたらカユラ。これ。

 

対戦風景

カユラとシェリーは勢いよくBANされてしまう傾向で、アサシンピックは残ったウェルナー多めになり、結果として活躍できることに笑

後手が多かったのと上述したリアナピックが多かったのもあり、後手再行動でウェルナー特攻みたいな試合展開が多めでした。

 

■リアナの覚醒スキルでバフ入れて、フロレン再行動で特攻(ルナってこんな防御あるんだっけとなって再行動してから攻撃を悩んだ)

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■幼ジェシカで攻撃バフ入れて、リアナ再行動で特攻(ヒルダ効果も忘れて特攻……でも吸血バットだったからセーフ。……なのか?)

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急いで育てたかいもあってか、ウェルナーは満足できるほど活躍してくれました。

あとタンク戦で膠着させながらアサシンで削る展開もできて、やりたかったことが結構出来た気がします。

 

■ダブルクラッシュをケチって覚醒でお残ししたり、対陛下のカユラを魔女にし忘れたり……

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ちなみに、強いと噂のヴェダムも何回かPICKしたけど、ワープをミスって剣の位置から離れて行動終了してしまったり、フェアリーブーツにしてたら火力足りなくて色々倒せなかったりで最後まで使いこなせず。

おいおい、こんな番目までこいつを残しておいていいのかい?と暗黒微笑を浮かべながらピックしてはガッデムする日々。

だいたいはすぐにBANされちゃうんですけどね。

 

ゴールド3到達

速攻範囲パに「君、チームに犬入れてないんだ?」みたいな顔をされながらローゼンシルBANされて故郷を燃やされたり、なんでそんなに強いのにシルバー戦にいるの?みたいな人にむせび泣きすらさせて貰えず処理されたり、と色々ありながらもなんとかゴールド3。

全体的にアサシン力でだいぶキャリーして貰いました。

 

■めちゃくちゃ疲れてたのにそこまで試合してなくびっくり(この疲れた日は13試合)

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次のアップデートでは、ルインSPとかエルウィン覚醒とかアリーナで試してみたい追加要素が出るので、目標には到達したものの今シーズンはまだ遊べそうです。

 

1シーズン振りに頂上アリーナをやって普通に緊張してたり、このキャラなにしてくるんだっけって頭抱えたり、BPも酷い有様だったりしましたが、対戦するとちょっとずつそれらが良くなって来るし、相手と色々駆け引きできるのはやっぱり楽しいですね。

手持ちには扉渋滞の育成待ちもいますし、これから先も使ってみたいキャラ(ガー不できる朧とか……笑)はいっぱいいるので、まだまだアップデートが楽しみです。

 

■おまけ(既にSPルインを使いたい気持ちが溢れてる。頭は専用待ちです笑)

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封印の剣 20周年雑記

本日はファイアーエムブレム 封印の剣の販売20周年ということで

封印の剣についてだらだらと書いて行こうと思います。

 

ネタバレも含みますので、未プレイでバレがお嫌な方はブラウザバックを。

たくさんプレイしたんですが、記憶ベースに書いてるで記載に誤りがあったらごめんなさい。

 

 

封印の剣の作品印象

個人的な封印の剣の印象ですが、原作者が抜けた後の第一作目で、

ある意味で第2の初代FEというイメージです。

 

まず印象的なのは、CMを初代に合わせて実写でやったもの。

 

youtu.be

※ちなみに昔のCMはこれです。

www.youtube.com

この辺り、再スタート感をすごい意識してるなーって思ってました。

他にも、ゲーム内のキャラもかなりオマージュが目立ちます。

ジェイガン → マーカス

アベル → ランス

カイン → アベル

ゴードン → ウォルト

ドーガ → ボールス

 

他にも

オグマ → ディーク

ナバール → ルトガー

とかとかですね。

 

この辺りも含めてよい感じにオマージュしてたなあという印象です。

 

封印の剣のシステム話

封印の剣ですが、前作のトラキア776をベースにし、捕獲とか疲労とか複雑な要素を抜いて小綺麗にまとめたシステムを持っています。

残されたシステムでは、救出なんかは色々考えられるいいシステムだったなあと。

ソフトリセットや自動中断などプレイヤーに優しい要素を多分に含んでいると思います。

 

他に新しいシステムで言うと支援会話があります。

今でこそ当たり前のようにあるシステムですが、システムとして作られたのは封印の剣。これは本当にものすごくいい仕事をしたと思っています。

キャラクター背景や世界観を掘り下げることができ、エムブレマーの好きを詰め込んだユーザ理解のあるシステムだったなあと思います。

会話はなかったですが、支援関係でキャラユニットの関係を邪推するのも面白かったですけどねw

 

封印の剣のシナリオ

ゲームのシナリオとしては、ざっくり急に攻め込んできたベルン王国から国を守ろうという話です。

序盤でベルン王の妹を味方に付けるインサイダーっぷり、その中で各地を転々としながら問題を解決し、人脈を作ったり戦闘民族(サカの民と&Dナイト)を味方につけながらベルンの侵攻を止めるお話です。

話自体シンプルに綺麗にまとまってます、途中の分岐シナリオもいい感じに出来ていて。

過去作が濃かったりで捻りがないと言われると、確かに薄塩味かもしれません。

 

キャラクターの話

封印の剣と言えば、サカの民が強い強い。

ソードマスター&遊牧騎兵というぶっ壊れ兵種を2つ抱えていて、キャラ自体も強いキャラが揃ってます。

ルトガーやシン、フィルなんかはプレイした人はお世話になったんじゃないですかね。

 

あとはドラゴンナイトですね。

硬い強い早いの三拍子揃ってしまったミレディ、ハードモードだとハードブーストを受けて完全体ゴリレディ。

ツァイスはちょっと速さに不安があったりしますが、ブースト込みで初期力19とかです。

 

バランスがよいかと言われるとうーんって感じですが、キャラ数も多くいて、シリーズとしても、強いキャラと弱いキャラがあえて作ってバランス調整してるところはあるのでそこは普通かなって感じです。

(脱線)スマブラでのロイの話

この封印の剣の主人公「ロイ」ですがスマブラに参戦してるので

そちらでだいぶ名前は売れてますね。

www.smashbros.com

スマブラだとイーヤッ!って叫んでて活発なイメージついちゃってますが

原作のロイはすこぶる大人しいです。

途中でイメージが変わったから~、なんて話はスマブラ拳かなにかで上がってましたが

確かに昔の公開イメージだと確かにだいぶ印象違うなってのはありますw

こんなのもあったんだよ程度ですが。

 

■活発っぽい(?)ロイ

 

シリーズの時代的な話

GBA自体はよかった・・・。

というと懐古になってしまいますが、当時は「封印の剣(2002)」「烈火の剣(2003)」「聖魔の光石(2004)」「蒼炎の軌跡(2005)」と毎年新作がプレイできてたんです。

クオリティも聖魔が怪しいくらいで、こんなに毎年FEをプレイできていいのかっていう多幸感に溢れてました。

最近のゲームはムービーとか作るの大変なんだろうなって思いもありつつも、年々に新作を恋しくなりがちです。

 

 

何も考えずにだらだらと書いたせいで、まとまりがない文ですが

海外だと封印の剣が販売されておらず、スマブラでしか出られてないロイもいるし

封印リメイク&完全新作もますますお待ちしておりますということで、今後のFEを楽しみたいというところで。

ランモバ 3周年アップデート

3/8にランモバ三周年イベントが始まりました。

日本版のサービス開始は4月だったような気はしますが、何はさておき3周年イベントです。めでたいわほい。

 

 

アップデートでの変更点

トップ画面

ログインしてすぐ出てくる画面が大きく変わりました。

 

よく使うアイコンを押しやすく配置し直したという印象です。

違和感はあまりないですが、秘境や時空の裂け目に直接いけないのは不便かも?

 

■アップデート後のトップ画面

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■アップデート前のトップ画面も残ってます(新画面右下の世界からいけます)

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浮遊都市

箱庭です。

こういった系はまとめてmixiのアレ(サンシャイン農場)って個人的に呼んでますw

ランモバの箱庭は交流特になさそうですけどね。

 

素材を集める建物を配置して、素材が集まったら建物をグレードアップしたり新しい建物を増やしていく、という流れ。

今の所は蒼石をやたら使うので採掘場を優先に育てようと思いつつ、また人がいないと動きづらいのでマンションも育てようかな~と思ってます。

 

■箱庭画面

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■キャラ同士が話す!

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ざっくりの感覚は神の契約(極星の国)と似た感じですかね。

進めれば素材(経験値)が多くもらえるので、それを元手に進めて~という流れ。

 

■極星の国(神のレベルを上げて、マップクリアすることで貰える経験値を増やせる)

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新キャラクター

3周年ガチャ

3周年ということで(?)、期間限定英雄のヴェダムが登場しました。

コラボキャラ以外で期間限定は初めてですね。

先行している中国のPvPを見る限りはとても強そうで、是非とも引いておきたいと思いガチャ石を貯金してきましたw

 

ヴェダム以外のSSR英雄が出た場合にヴェダム記憶の欠片が少し貰えるため、最悪の場合でも別のSSR英雄を6回引けばヴェダムをゲットできます。

最悪のケースを想定して貯金していましたが、無事引けて胸を撫で下ろしてます。

 

■ヴェダム

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このヴェダムと同時に登場するのが、ウェルナー&マリアンデールです。

ラングリッサー5のシグマとラムダのゲームクリア後の設定なのですが、今回のアップデートで新しく始まる第三部のストーリーで主人公です。

どっちもキャラが好きなので喉から手を出して欲しく、(トップ画面の紹介でもうウェルナーは出てますが)これまた貯金を崩して引きました。

 

■ウェルナー&マリアンデール

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福袋

キャラクター福袋と装備福袋が。

福袋の内容は3周年以前のコラボを除く全てキャラクターと、直近の装備ガチャ以外の装備は入っているようです。

装備福袋はどうするか悩み中ですが、キャラクター福袋は持っていなかったイプシロンをゲット。

今後登場する専用装備と追加される兵士で化けるようですが、3周年に備えた貯蓄優先だったこともあり持っていませんでした。

扉の会話で好き勝手にスタッフに遊ばれててるのがとても印象的。

 

■ゲットしたものの素材が足りずに育成はストップ中

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新ストーリー

第三部が本格スタート。

第二部で舞台だったイェレスから旅立ち、舞台をガルパイス大陸に。

 

中国の先行情報だと新キャラがわんさか出てくるようですが、いったいどういったストーリーとなるのか楽しみですね。

1部や2部でラスボスを倒す時は、マシューが「○ね、ボーゼル!」みたいな主人公らしからぬセリフを吐くんですけど、最近は中国内の規制の話もありその辺りマイルドな表現になるのかな~とかも気に見ています。

 

■マップ図

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SRPGのソシャゲとして、破格の面白さを保ったまま3周年も無事迎えることが出来たと思います。

未だに初期キャラのエルウィンやリアナが戦えますしね。

これからも末永く面白く楽しいゲームであるよう期待して。